Test - Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten : Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten
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Zum mittlerweile dritten Mal schicken die Entwickler einen der größten Detektive der Literaturgeschichte samt seinem Partner ins Rennen – natürlich handelt es sich um Sherlock Holmes und Dr. Watson. Diesmal kümmern sich die beiden um das Verschwinden zahlreicher Ausländer im heimischen London. Doch was zunächst als normaler Kriminalfall beginnt, entwickelt sich nach kurzer Zeit in eine ganz andere Richtung. Mutigerweise haben die Entwickler nämlich den typisch britischen Detektivroman mit einem ganz anderen Genre vermischt, nämlich den Erzählungen rund um den Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft. So führt euch die Story zum Showdown an der schottischen Küste und zum Versuch, einen irrwitzigen Kult an der Zerstörung der Welt zu hindern.
Klingt an sich nicht schlecht, doch leider verzettelt sich die insgesamt ansehnliche Story des Spiels ein wenig. So startet das Adventure relativ träge mit den Ermittlungen in London, geht weiter mit einem guten, wenn auch sehr langwierigen Abschnitt in einer schweizerischen Klapsmühle über den meiner Meinung nach sehr guten und abwechslungsreichen Teil in New Orleans bis hin zu einem ausgesprochen unspektakulären und enttäuschenden Ende, welches auch in Bezug auf die Rätsel nicht mit den vorherigen Abschnitten mithalten kann. Hinzu kommt der Versuch, einige Schockelemente einzubauen, was in den meisten Fällen eher misslungen wirkt.
Rätselkost mit FrustpassagenSo zeigt sich bei der Rätselkost ein durch und durch gemischtes Bild: mit einigen Highlights, aber auch vielen Schwächen. Im Großen und Ganzen kommt die Logik bei den Rätseln nicht zu kurz und auch Abwechslung wird in gutem Maße geboten. Dennoch warten auch einige schlicht unfaire und weit hergeholte Aufgaben auf euch, bei denen ihr ohne nennenswerte Hinweise im Regen steht. Ärgerlich ist auch, dass ihr nur sehr eingeschränkt agieren könnt. So werden viele Objekte erst nutzbar oder gar sichtbar, wenn ihr bestimmte vorgelagerte Aufgaben gelöst habt, was zum einen nicht immer logisch ist, zum anderen auch mal in der sprichwörtlichen Suche nach der Stecknadel im Heuhaufen endet. Ohne diese Passagen wäre das Spiel allerdings auch in zehn Stunden oder weniger angefrühstückt, mit diesen Hirnknackern ist der Spieler zwölf bis fünfzehn Stunden beschäftigt.
Unerklärlich, wieso ich im London-Abschnitt x-mal an einer Zollbude vorbeistiefeln kann, die dort offen und unbewacht liegenden Dokumente aber erst nutzen kann, wenn ich beim Wirt des örtlichen Pubs nach dem Hafenmeister gefragt habe, was auch erst zu einem bestimmten Abschnitt der Story möglich ist. Nervtötend, wenn ich in einem Haus erst zig Blutspuren finden und untersuchen muss, um weiterzukommen. In diesen Passagen wirkt das Spiel dann doch arg gezwungen und konstruiert – leider kommt das nicht selten vor. Ärgerlich wird das Ganze speziell dann, wenn durch den Zwang die Logik auf der Strecke bleibt und an sich sinnvolle Aktionen nicht realisierbar sind.
Insgesamt ist die Mischung der Rätsel aber gefällig und bietet sowohl Logik- als auch Kombinationsrätsel, zahlreiche Dialoge, wenn auch leider ohne Multiple-Choice-Möglichkeiten, und sogar hin und wieder Aufgaben, in denen ihr Schlüsselbegriffe anhand der gesammelten Hinweise erraten und als Text von Hand eingeben müsst.
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