Test - Sherlock Holmes: Chapter One : Ein richtiges Open-World-Spiel – als Adventure
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Klären wir eingangs schnell eine Nebensächlichkeit, die reichlich Verwirrung stiftet: Trotz seines Namens handelt es sich bei Sherlock Holmes: Chapter One NICHT um das erste Kapitel eines Episoden-Adventures, wie man annehmen könnte, sondern um ein vollständiges Spiel. Der Untertitel bezieht sich lediglich darauf, dass es sich beim neuesten Teil der langlebigen Krimi-Reihe um ein Prequel handelt, in dem ihr den Meisterdetektiv in spe als jungen Mann erlebt, der noch nicht seine berühmte Detektei in der Baker Street 221b eröffnet und auch seinen späteren Assistenten Dr. Watson noch nicht in Person kennen gelernt hat. Doch das ist bei Weitem nicht die einzige Überraschung, die Fans mit der aktuellen Auskopplung erwartet …
Wir schreiben das Jahr 1880. Sherlock Holmes ist noch nicht der spätere Meisterdetektiv von Weltrang, sondern ein fescher junger Kerl, der auf die sonnige Mittelmeer-Insel Cordona zurückkehrt, um einem alten Familiengeheimnis auf die Spur zu kommen. Hier verbrachte er einen Großteil seiner Kindheit an der Seite seines Bruders Mycroft und seiner Mutter Violet, deren frühen Tod, angeblich an Tuberkulose, er bis heute nicht verwunden hat. Um endlich damit abschließen zu können, besucht er ihr Grab und das Haus, in dem er aufwuchs, doch statt seelische Erlösung zu erfahren, stößt er dort auf immer mehr Ungereimtheiten in der offiziellen Darstellung der Umstände. Und so nehmen wir mit ihm die Ermittlungen auf …
Elementar, mein lieber Watson
Zur Seite steht uns dabei wie gewohnt Sherlocks Assistent John Watson, den er als reale Person zwar noch nicht kennen gelernt hat, der ihn aber schon seit Kindesbeinen als eingebildeter imaginärer Freund auf Schritt und Tritt begleitet. Was zunächst wie ein ziemlich hanebüchener Taschenspielertrick der Autoren klingt, um den scheinbar unverzichtbaren Sidekick gewaltsam in eine halbwegs schlüssige Handlungslogik zu pressen, erweist sich mit der Zeit als cleverer erzählerischer Schachzug: Denn der Kriminalfall stellt nicht nur Holmes’ detektivische Fähigkeiten auf die Probe, sondern erweist sich vor allen Dingen als Prüfung seiner geistigen Gesundheit, hinterließen doch die mysteriösen Umstände um den Tod seiner Mutter ein anhaltendes psychisches Trauma, das viele seiner Erinnerungen verschüttete und nun Schicht für Schicht wieder abgetragen werden muss. Chapter One ist nicht nur Thriller, sondern zwischen den Zeilen vor allem auch ein Psychodrama.
Im Gegensatz zu den meisten Vorgängern der Sherlock-Holmes-Reihe erlebt ihr nicht mehrere in sich abgeschlossene Kurzgeschichten. Stattdessen gibt eine übergeordnete Handlung die Richtung vor, deren Weg mit zahlreichen Leichen gepflastert ist und auf diese Weise die Ermittlungen erzählerisch geschickt in einzelne Kriminalfälle gliedert: Ein alter Freund von Sherlocks Mutter bietet ihm Informationen an, verlangt dafür aber, einen Einbruch in seine Kunstgalerie aufzuklären. Es dauert selbstverständlich nicht lange, bis die erste Leiche im Keller gefunden wird.
Kaum im verlassenen Anwesen der Familie Holmes angekommen, findet Sherlock den Nachbarn verstümmelt in seinem Hinterhof auf. Steht sein Tod mit unseren Familiengeheimnissen in Zusammenhang? Ist ein Streit zwischen Geschäftspartnern eskaliert? Ist gar die eigene Tochter für den Mord verantwortlich, weil der aristokratische Vater ihr die Beziehung mit einem Tagelöhner untersagte? Oder handelt es sich lediglich um einen Unfall mit einem wilden Haustier?
Wie gewohnt gilt es zur Beantwortung dieser Fragen Spuren am Tatort zu sichern, Zeugen zu befragen, Hinweise zu deuten und am Ende die Schlussfolgerungen in einem Diagramm korrekt zu verknüpfen. Die zahlreichen Fälle sind darin so raffiniert konstruiert, dass sich die Lösung nie aufdrängt, sondern stets mehrere Verdächtige als Täter infrage kommen und oft nur winzige Widersprüche und scheinbare Nebensächlichkeiten darüber entscheiden, ob ihr am Ende den richtigen oder womöglich falsch Beschuldigten verhaften lasst. Mitunter lassen sich gar salomonische Entscheidungen treffen, indem ihr den Verdächtigen laufen lasst, weil ihr Verständnis für seine Beweggründe aufbringt, oder seine Freiheit gegen einen Gefallen eintauscht.
Sherlock Holmes: Chapter One fährt dazu eine beachtliche Menge an Spielelementen auf, die das Repertoire der Vorgänger weit übertrifft und für niemals abebbende Abwechslung sorgt. Mal müsst ihr die Geschehnisse am Tatort rekonstruieren, indem ihr die schemenhaften Dummys von Personen und ihren Handlungen an den passenden Orten positioniert und so den Ablauf der Ereignisse korrekt nachstellt. Ihr müsst Fußspuren verfolgen, Zeugen mit belastenden Beweisstücken konfrontieren oder Passanten in einem kleinen Logik-Minispiel belauschen, um in ihren beiläufigen Unterhaltungen brisante Informationen aufzuschnappen.
Verdächtige Blutflecken oder vergiftete Flüssigkeiten lassen sich einer chemischen Analyse in Form eines pfiffigen Rechen-Rätsels unterziehen, im Zeitungsarchiv recherchiert ihr mögliche Verbindungen zu früheren Ereignissen auf der Insel, und hin und wieder sorgen sogar kleine Actionszenen in Form von Schießereien mit Banditen für Auflockerung vom Knobelalltag – oder für störende Unterbrechung davon, je nach Sichtweise. Adventure-Puristen mögen womöglich daran Anstoß nehmen, zumal die Wellenkämpfe zwar einige hübsche Spielideen auffahren, nach einer Weile aber eintönig werden. Doch glücklicherweise treten sie selten genug auf, um noch als Abwechslung vom reinen Denksport durchzugehen und können auf Wunsch ohnehin übersprungen werden.
Selbst die eigene Kleidung muss bei den Ermittlungen berücksichtigt und den Gegebenheiten angepasst werden. So verweigert etwa ein verarmter Fabrikarbeiter die Auskunft, solange Sherlock seinen feinen Zwirn eines verhassten Schmocks der Oberschicht trägt, und ein Mitglied der afrikanischstämmigen Bevölkerungsschicht spricht mit seinesgleichen eher als mit jemandem, der in der Uniform seiner Unterdrücker aus der britischen Kolonialmacht gekleidet ist. Verkleidungen für die jeweils passende Gelegenheit können in einem der vielen Geschäfte in der offenen Spielwelt gegen Geld gekauft werden, das sich in den zahlreichen Nebenquests verdienen lässt. Halt … Moment … was war das?! Sind wir noch im richtigen Spiel?
Krass: ein richtiges Open-World-Spiel!
Ja, wirklich, Sherlock Holmes: Chapter One ist ein waschechtes Open-World-Spiel mit Hauptmissionen, Nebenmissionen, völliger Bewegungsfreiheit in einer riesigen Spielwelt und sogar in (glücklicherweise nur dezenten) Ansätzen deren Begleiterscheinungen wie Sammelobjekte und optionale Betätigungen. Entwickler Frogwares zeichnete diesen Schritt schon mit seinem vorherigen Spiel vor, dem Cthulhu-Thriller The Sinking City, geht ihn diesmal aber deutlich konsequenter und in jederlei Hinsicht besser und ausgereifter zu Ende.
Zweifelsfrei ist die (fiktive) Insel Cordona, die als Spielwelt und -wiese dient, der eigentliche Star des Spiels. Ich hätte im Leben nie für möglich gehalten, zu welcher Größe sich die vormals kleine, feine Adventurespiel-Reihe von einem überschaubaren ukrainischen Entwickler in ihrer neuesten Episode aufzuschwingen in der Lage ist, und das in einer Fülle, Lebendigkeit und Detailverliebtheit, die natürlich nicht an Großkaliber wie Assassin’s Creed und Far Cry heranreicht, sich dahinter aber keineswegs verstecken muss und sie sogar in mancherlei Hinsicht übertrifft.
Im Gegensatz etwa zum England von Valhalla, dessen uferlose Größe mit den ständig gleichen Klon-Sträuchern und Copy-&-Paste-Hütten vom Fließband erkauft wird, fühlt sich kaum eine Ecke der weitläufigen Inselstadt von Cordona wie die andere an: schäbige Häuser in den Slums, orientalische Paläste in der Altstadt und protzige Villen in den Reichenvierteln, majestätische Kirchen und geschäftige Märkte, dazwischen lauschige Parks, idyllische Plätze mit Springbrunnen und atemberaubende Panoramen von der Brücke über den Fluss – alles wirkt authentisch, wie auf natürliche Weise gewachsen und vor allem von echtem Leben beseelt: Da spielen Kinder in den Straßen, treffen sich die Alten im Café beim Mokka zum Plausch oder feilschen auf dem Markt um den Preis für Teppiche und Wasserpfeifen. Die Open-World von Cordona ist kein Spielbrett, das seine Figuren in die Ebene platziert und geometrisch geplant ausrichtet; stattdessen besteht sie ausschließlich aus winkligen Gassen und windschiefen Häusern, die sich nachvollziehbar den unebenen, schwierigen topographischen Gegebenheiten anpassen mussten und nicht umgekehrt.
Allein in seiner Architektur und dem geskripteten Treiben seiner Bewohner erzählt das Spiel ganze Geschichten, entwirft anschaulich den Kosmos einer vielschichtigen Gesellschaft voller Widersprüche und erweckt dabei die Vorstellung einer Jahrhunderte zurückreichenden, wechselhaften Historie, die das ständige Kommen und Gehen neuer Herrscher und Kolonialmächte bezeugt. Cordona wird dadurch zu sehr viel mehr als einer Spielwelt, die lediglich als Aggregator für Gameplay-Mechaniken dient, sondern ein glaubhafter sozialer Mikrokosmos als schwelender Schmelztigel der Kulturen: die britische Kolonialmacht, die die Insel gegenwärtig als Eroberer mit eiserner Hand verwaltet; die orientalische Community, die zwar die Mehrheit der Bevölkerung stellt, sich aber den Besatzern fügen und ihren politischen Einfluss im Verborgenen geltend machen muss; die italienischen Arbeiter, die ihre Armut und Ausbeutung mit krimineller Energie zu kompensieren suchen, und die afrikanischen Flüchtlinge, die als Menschen zweiter Klasse wahrgenommen und wie Sklaven behandelt werden.
Ein Warnhinweis leitet das Spiel ein, es enthalte rassistische und sexistische Klischees, die heute als verwerflich gelten, im historischen Kontext aber als selbstverständlich erachtet wurden. Man habe sich dazu entschieden, sie nicht auszublenden oder zu leugnen, sondern offen zu thematisieren – und hätte damit keine bessere Entscheidung treffen können! Sherlock Holmes: Chapter One liefert einen in der Videospiele-Landschaft beispiellos vielschichtigen Einblick in eine historische Epoche, in der Rassismus gesellschaftlich verankert und politisch institutionalisiert war, bleibt dabei aber auf bewundernswerte Weise subtil, dfferenziert und ohne aufdringlich mahnenden Zeigefinger.
Das große Verdienst der Autoren besteht darin, dass sie die behandelten Problematiken nicht ausdiskutieren, dazu Stellung beziehen und die Verhältnisse verurteilen, sondern Unrecht einfach als natürlichen Bestandteil der Welt geschehen und für sich selbst sprechen lassen: Ganz nebenbei erfahrt ihr während eurer Ermittlungen in den qualmenden Fabriken im Norden der Stadt vom wachsenden Unmut der Arbeiter, die ihr Leben in ärmsten Verhältnissen fristen, während sie ihre Arbeitsplätze durch afrikanische Einwanderer bedroht sehen und ihre Unzufriedenheit im Hass auf die orientalische Bevölkerung kanalisieren. In einem der besten Kapitel des Spiels löst ihr einen Mordfall in einem Flüchtlingslager und deckt dabei nicht nur die Identität des Mörders auf, sondern auch das Leid der afrikanischen Slumbewohner, die zu einem menschenunwürdigen Leben, Fronarbeit oder gar Prostitution gezwungen werden – was diese auf geradezu paradoxe Weise nicht als Verbrechen wahrnehmen, sondern im Gegenteil als einzige Chance, ihrem jämmerlichen Dasein zu entfliehen.
Prall gefüllte Gameplay-Wundertüte
Abseits ihrer erzählerischen Funktion dient die Open World von Sherlock Holmes: Chapter One aber natürlich als Bühne für allerlei spielerische Betätigungen und erweist sich darin geradezu als Offenbarung für das Adventure-Gameplay. Der neueste Teil der Sherlock-Holmes-Reihe ist keine lose Sammlung von Detektiv-Kurzgeschichten mehr, sondern eine prall gefüllte Wundertüte mit jeder Menge großer und kleiner Kriminalfälle, die für stets unterhaltsame Ablenkung vom groß angelegten Haupterzählstrang sorgen: Beim Belauschen von Passanten schnappt ihr etwa häufig optionale Fälle auf, die sich fast durch die Bank weg als erstaunlich umfang-, abwechslungs- und einfallsreich erweisen. Dem schwarzen Brett auf der Polizeiwache oder der Zeitungsredaktion sind regelmäßig kleine Aufträge zu entnehmen, die um Mithilfe bei ungelösten Fällen bitten, und beim Erkunden der Stadt stoßt ihr immer wieder auf Begebenheiten, die Sherlocks kriminalistisches Interesse wecken.
Manche davon bestehen lediglich aus hübschen kleinen Logik-Rätseln, die messerscharfe Kombinationsgabe erfordern: So müsst ihr etwa anhand der Personenbeschreibungen den Schuldigen einer Messerstecherei in einer Kneipe identifizieren oder als Schlichter in einem Nachbarschaftsstreit fungieren.
Viele der Nebenquests erweisen sich jedoch in Sachen Umfang, Qualität und erzählerischer Raffinesse den Kriminalfällen des Haupterzählstranges als vollkommen ebenbürtig: Der Fall über den Toten in einer abseits gelegenen Ruine startet etwa als lockere Denksport-Übung über ein Unglück bei einem schiefgelaufenen Duell, weitet sich dann aber immer weiter aus und führt schlussendlich in einen Sumpf des Verbrechens, der die jahrzehntelangen Machenschaften eines skrupellosen Geheimbundes auf der Insel offenlegt. In einer anderen Ermittlung wächst sich eine tragisch verlaufene Liebesgeschichte vom simplen Familiendrama gar zum Politikum aus, das den unsicheren Frieden zwischen den britischen Besatzern und osmanischen Einheimischen in seinen Grundfesten bedroht und euch eine folgenschwere Entscheidung abverlangt.
Auch wenn gelegentliches Stehen auf dem Schlauch genretypisch unvermeidbar ist, gehen solche Phasen schneller vorüber, als sie Frust auslösen, weil das Spiel in bewundernswert eleganter Balance stets den richtigen Fingerzeig gibt, ohne dabei aber gleich die ganze Hand zu nehmen. Wie von dieser Art Detektivspiel gewohnt, werden alle relevanten Informationen zu einem Fall in einem Notizbuch festgehalten und dabei auf vorbildliche Weise zusammengefasst und aufbereitet, sodass sich jederzeit die immer komplexer werdenden Einzelheiten eines Falles schnell wieder vergegenwärtigen lassen.
Dass man so gut wie nie von den zahlreichen Möglichkeiten erschlagen wird oder verzweifelt anfängt, planlos alles Erdenkliche auszuprobieren, ist auch den durchdachten Hilfestellungen des Spiels geschuldet: Müsst ihr euch etwa mit einer wichtigen Person über ein Thema unterhalten, euch bei Passanten in der Gegend umhören, euch verkleiden, Spuren folgen, Nachforschungen im Stadtarchiv anstellen oder erst einen anderen Ort aufsuchen, um weitere Hinweise zu finden, wird dies durch ein kleines Symbol angedeutet, das euch dezent in die richtige Richtung schubst, ohne dadurch den vollständigen Weg zu weisen. Das Spiel fühlt sich dadurch stets fordernd an, gerät aber (fast) nie ins Stocken.
„Das klappt so nicht“ (Guybrush Threepwood)
Mit gelegentlichen Ausnahmen. Denn hin und wieder ist dann doch ein bisschen Trial & Error vonnöten, weil die Entwickler den Spieler bewusst auf falsche Fährten locken wollen und mehrere Lösungen nahelegen, die oftmals nicht sofort zu durchschauen sind. Besonders bei den Tatort-Rekonstruktionen probiert man dann mal dies und das, bis man irgendwann so verwirrt ist, dass kein Tathergang mehr zu stimmen scheint und Watsons immer gleichen Kommentare beim Abwiegeln zu nerven beginnen.
Dies und ein paar weitere Macken muss man regelmäßig in Kauf nehmen, die aber für sich betrachtet unbedeutend genug sind, um lediglich als Störfaktoren, aber nicht als gravierender Kritikpunkt wahrgenommen zu werden, und die man einer solch mutigen kleinen Spieleproduktion unterm Strich gerne durchgehen lässt. Die Steuerung beim Rennen fühlt sich zum Beispiel etwas steif an, als lenke man seine Spielfigur an einem ausgestreckten Stock. Die schlaksigen Animationen während der Gespräche hinterlassen mitunter einen leicht merkwürdigen Eindruck, und in unserem Testmuster fehlten noch ein paar technische Optimierungen, die hoffentlich wie versprochen mit dem Day 1 Patch nachgeliefert werden: So kommt es bei schnellen Kamerabewegungen zu regelmäßigem weißen Flackern in den Zwischenräumen der Texturen, und häufiges, deutliches Ruckeln wirkt sich durchaus störend auf den Spielfluss aus.
Auch gelingt es nicht jeder der zahlreichen Spielmechaniken, ihren Reiz zu jeder Zeit über die komplette Spieldauer aufrecht zu erhalten: Das Minispiel beim Belauschen etwa macht mitunter einen reichlich willkürlichen Eindruck, und den Kampfszenen fehlt es an inhaltlicher Entwicklung, um dauerhaft Abwechslung garantieren zu können.
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All das kann ich mit Leichtigkeit verschmerzen, angesichts der unterm Strich überragenden Qualität dieses Adventure-Meisterwerks. Was sich allerdings im Rückblick regelrecht unbefriedigend anfühlt, ist ein Effekt, der von den Entwicklern vermutlich voll und ganz beabsichtigt ist: Denn indem sie für jeden Fall mehrere Schlussfolgerungen nahelegen, dem Spieler die „richtige“ Auflösung aber verschweigen oder womöglich sogar nie eine solche vorgesehen haben, nagt bei mir bis heute die Ungewissheit, in manchen Fällen wahrscheinlich einen Unschuldigen verurteilt zu haben. Wenigstens als Statistik nach dem Abspann wäre es wünschenswert gewesen zu erfahren, bei welchen Entscheidungen man richtig oder falsch lag und welche Hinweise man eventuell falsch gedeutet hat.
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