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Komplettlösung - Sacred 2: Fallen Angel : Unser Guide zum Actionrollenspiel!

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Kampf

Die Kampfkünste der Seraphim verstärken vorrangig den Angriff mit physischem Schaden. Im Prinzip könntet ihr drei der Künste als Special Moves bezeichnen, dank derer ihr ein paar Alternativen gegenüber dem Standardschlag zur Verfügung habt. Allerdings werdet ihr mit der Seraphim vorrangig schwere Rüstungen tragen wollen, welche die Regenerationszeit aller Künste massiv erhöht. Dies bedeutet, dass sich die Künste nur in relativ hohen Zeitabständen nutzen lassen. Seht die Kampfkünste deshalb mehr als einmaligen Befreiungsschlag, wenn es brenzlig wird.

Seelenhammer: Der Seelenhammer ist ein simpler wie starker Angriff gegen einen Gegner. Eine der Modifikationen ermöglicht die Chance, dem Feind die Waffe aus der Hand zu schlagen. Ansonsten dienen die Modifikationen mehr der Stärkung des Angriffs an sich.

Schlaghagel: Beim Schlaghagel greift die Seraphim mehrmals hintereinander an. Der Vorteil des Schlaghagels gegenüber dem Seelenhammer: Ihr könnt während der Kombo das Ziel wechseln, sofern die Seraphim sich dafür nicht bewegen muss. Greift hierfür einfach einen Gegner an und schwenkt mit dem Cursor OHNE weiteren Mausklick auf einen anderen Feind, der ebenfalls direkt neben der Seraphim steht: Schon richtet die Seraphim ihre Angriffe auf Letzteren. Die Modifikationen verstärken den Schlaghagel oder schwächen die Abwehr des Gegners.

Kampfsprung:
Mit dem Kampfsprung springt die Seraphim hin zum angeklickten Ziel und schlägt dabei einmal mit ihrer Waffe zu. Dies ist etwas schneller, als wenn ihr wie bei den anderen Künsten vorher zum Gegner hinlaufen müsstet. Dank der Modifikationen könnt ihr beispielsweise eng beieinander stehende Figuren gleichzeitig angreifen oder jene Feinde in der Nähe des Absprungortes verlangsamen.

Beflügeln: Diese Kunst hier ist ausnahmsweise kein Angriff, sondern ein kurz anhaltender Effekt, der sowohl eure Lauf- als auch eure Schlaggeschwindigkeit erhöht. Zudem wehrt ihr mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit mögliche Festhalte-Zaubersprüche ab. Die Modifikationen beschränken sich auf Verbesserungen bei Geschwindigkeit, Stärke oder Wirkungsdauer der Kunst.

Kampfhaltung (Buff): Der erste Buff der Seraphim ist sehr grundlegender Natur: Die Stärke eurer Waffe, die Angriffspower und die Abwehr der Seraphim werden gleichermaßen aufgestockt, solange der Buff aktiv ist. Die Kampfhaltung ist dann extrem nützlich, wenn ihr bei diversen Gegnertypen das Gefühl habt, nur einen Tick zu schwach zu sein. Bedenkt jedoch, dass die Regenerationszeit der normalen Künste ansteigt, und diese deshalb nur eingeschränkt zur Verfügung stehen. Bei den Modifikation ist die dritte der unteren Reihe die interessanteste: Dank dieser werden ab und an Angriffe der Gegner reflektiert, sodass sie anstatt euch sich selber treffen.

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