Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - Resistance 2 – Interview : Ryan Schneider in Plauderlaune

  • PS3
Von  |  |  | Kommentieren

Seit Ratchet & Clank und Resistance ist Insomniac eine feste Nummer im Kreise der PlayStation-Entwickler. Im Gegensatz zu der Serie rund um die beiden Weltraum-Racker konnte Insomniacs Launch-Shooter allerdings nicht ganz überzeugen. In wenigen Tagen steht das Sequel in den Regalen - diesmal wollten die Entwickler alles richtig machen. Im Rahmen eines Presse-Events in München konnten wir uns Community-Director Ryan Schneider krallen und ihm ein paar Löcher in den Bauch fragen.

Link: Insomniacs Koop-Wunder im Test

 

Gameswelt: Hallo Ryan, bitte stell dich unseren Lesern kurz vor.

Ryan Schneider: Mein Name ist Ryan Schneider und ich bin Community-Director bei Insomniac Games. Ich bin mittlerweile an die fünf Jahre bei Insomniac. Mein Job ist es, unsere Fanbasis zu betreuen, und ich arbeite mit unserem Publisher Sony in verschiedenen Bereichen zusammen, zum Beispiel Studio-Marketing und -PR, aber auch Produkt-Marketing und -PR.

GW: Was habt ihr alles in Planung für die Community von Resistance 2?

RS: Zu Resistance 2 haben wir einen starken Community-Aspekt im Auge. Es gehört zu unserem 4xC-Konzept - Community, Coop, Competitive, Campaign. Der Community-Aspekt gehörte von vornherein zum Produktionskonzept. Unter anderem gehört zu dem Bereich unsere Website: in Europa www.resistance-game.com, in den USA www.myresistance.net. Diese Websites beinhalten Features aus dem Bereich Social Networking, dazu ein Statistikbereich mit hunderten von Statistiken über die Spieler und ihre Errungenschaften in Echtzeit.

GW: Resistance konnte als Launch-Titel für die PS3 ja durchaus einigen Erfolg für sich verbuchen, dennoch hatten sowohl Spieler als auch Kritiker manches zu bemängeln. Ist vieles von dieser Kritik und vom Feedback der Spieler in Resistance 2 eingeflossen?

RS: Ja, auf jeden Fall. Der Online-Kooperativmodus ist ein direktes Ergebnis aus diesem Feedback. Nach dem Release von Fall of Men fragten die Spieler, warum es keinen Koop-Modus gebe. Weiterhin war der Stil der Grafiken betroffen, zum Beispiel in Hinblick auf die abwechslungsreicheren Farbpaletten der Levels. Wir sind da sehr zufrieden mit dem Ergebnis.

GW: Der zweite Teil setzt sehr stark auf die Online-Komponente. Gib uns doch mal fix einen Überblick, was ihr da alles in petto habt.

RS: Der Online-Koop ist auf acht Spieler ausgelegt mit einem Klassensystem und Teamplay. Wir sind sehr stolz darauf, denn diese Art von Kooperativmodus hat es bisher noch in keinem Konsolenspiel gegeben. Dazu kommt ein Erfahrungspunktesystem mit 30 Levels, durch welche nach und nach temporäre Power-ups sowie neue Ausrüstung freigeschaltet werden.

GW: Das Klassensystem basiert im Grunde ja auf eine klassische Zusammensetzung: Tank, Heiler und Damage-Dealer. Habt ihr euch da durch MMOGs beeinflussen lassen?

RS: Diesen Einfluss gibt es im Koop-Bereich von Resistance 2 sicherlich. Wir haben uns in einigen Bereichen umgeschaut. Zur Innovation gehört schließlich auch, bestimmte Erlebnisse aufzugreifen und neu oder anders umzusetzen.

Kommentarezum Artikel