Komplettlösung - Resident Evil 7: Biohazard : Komplettlösung: Story-Guide, Fundorte aller Dokumente, Bosse & Tipps
- PC
- PS4
- One
Resident Evil 7 Komplettlösung Story: Video "Mia"
Ihr übernehmt in der folgenden Aufnahme die Rolle von Mia, mit der ihr über die Veranda rennt und durch die große Holztür marschiert. Die Tür zu eurer Rechten schließt sich, sobald ihr euch ihr nähert, weshalb ihr zum kaputten Boden zu eurer Linken geht. Achtet auf das Mädchen, das auf der anderen Seite erscheint und wieder verschwindet. Dreht euch nach rechts und geht durch die nächste Tür.
Lauft zur Tür auf der anderen Seite des Raumes und betretet den Gang dahinter. Begebt euch zur Ecke, woraufhin ihr eine Stimme zu eurer Linken hört. Dabei handelt es sich um Marguerite, die euch nicht erwischen darf. Geht dafür ein paar Schritte zurück, hockt euch hin und versteckt euch hinter der Kiste, die im Gang steht. Wartet, bis ihr Marguerite nicht mehr hört, und geht in die Richtung, aus der sie gekommen ist.
Betretet den nächsten Raum und lokalisiert das Podest in der Mitte. Weil euch Marguerite erneut auf den Fersen ist, rennt ihr daran vorbei und geht durch die Doppeltür. Verschanzt euch in der Nische zu eurer Rechten und schaut geduckt durch das Loch in der Holzwand. Wartet geduldig, bis Marguerite erscheint, den gesamten Raum durchsucht und sich euch nähert. Rührt euch nicht und wartet weiter, bis Marguerite frustriert den Raum verlässt.
Begebt euch zum Podest und schaut euch das darauf liegende Objekt an. Ihr haltet es in der folgenden Szene in der Hand und werft mithilfe des leuchtenden Projektors einen Schatten an die Wand. Ihr müsst es so drehen, dass der Schatten der Spinne auf dem Bild ähnelt:
-
Dreht die Figur mit dem linken Analogstick ungefähr um 45 Grad nach rechts, so dass der Schatten an der Wand aufrecht anstatt schief aussieht.
-
Dreht die Figur mit dem rechten Analogstick so weit nach oben, bis ihr eine Spinne erkennen könnt.
-
Dreht die Figur mit dem linken Analogstick nach links, bis der Schatten ungefähr die auf dem Bild angedeutete Spinne überdeckt.
Führt noch etwas Feinjustierung durch, damit der Schatten der Spinne bestmöglich ähnelt, und drückt die Taste zum Bestätigen. Geht durch die Geheimtür und duckt euch sogleich. Nehmt vor den Kisten zu eurer Rechten Deckung und wartet, bis Marguerite erscheint. Sobald sie sich euch nähert, schleicht ihr rechts neben die Kisten. Wartet, bis Marguerite an euch vorbeimarschiert ist und in der Ecke zu eurer Linken nach euch sucht. Spurtet schnell in die Richtung, aus der Marguerite gekommen ist, und klettert in das Loch zu eurer Rechten.
Kriecht so lange durch den Schacht, bis sich vor euren Augen eine Tür schließt. Schaut in den Pappkarton und betrachtet das darin liegende Foto. Daraufhin erlischt das Licht und ihr werdet so oder so von Marguerite geschnappt.
Resident Evil 7 Komplettlösung Story: Die drei Hundeköpfe
Geht zur Südwestecke des Raumes und schaut euch das dicke Buch aus der Nähe an. Öffnet es und nehmt den ersten Hundekopf. Zudem befindet sich in der Mülltonne zu eurer Linken etwas Schießpulver und im Schrank hinter dem Tresen ein Buch, das ihr lesen könnt. Sollte nun euer Inventar voll sein, dann kehrt zurück zur Tür mit dem Tierrelief und setzt den eben gefundenen Hundekopf ein. Begebt euch anschließend ins Badezimmer und klickt die schwarze Brühe an, die sich in der Wanne befindet. Sobald sie leer ist, nehmt ihr die Holzstatue und plündert die Schublade hinter euch.
Geht zurück zur Tür und öffnet sie, woraufhin euch tatsächlich der nach wie vor lebende Jack überrascht. Er wirft euch hinter die Badewanne, weshalb ihr links an ihr vorbei und durch die Tür rennt. Flitzt rasch zurück zur Eingangshalle, rennt die Treppe zu eurer Rechten hinab und flüchtet euch zum Podest in der Nische, das ihr mit der Holzstatue kombiniert. Dreht sie folgendermaßen, um den Schatten eines Adlers zu erzeugen:
-
Dreht die Statue mit dem rechten Analogstick nach oben, bis ihr unten eine Art Schnabel und rechts eine Art Flügel seht.
-
Dreht die Statue mit dem rechten Analogstick nach rechts, bis der Schnabel richtig spitz aussieht und ihr links die einzelnen Krallen des Adlers erkennt.
-
Dreht die Statue mit dem linken Analogstick nach links, bis ihr ungefähr die auf dem Bild zu sehende Silhouette abgedeckt habt.
Drückt die Taste zum Bestätigen und betretet den Geheimraum. Quetscht euch durch den schmalen Spalt und nehmt im folgenden Raum das Psychotonikum, das auf dem Tisch liegt. Während ihr in der Südostecke ein Kraut abstauben könnt, findet ihr im Schränkchen links neben dem Kamin etwas Munition. Öffnet den Kühlschrank, worin ihr eine Chemikalie ergattert, und zerstört die Holzkiste im Norden.
Weil die Tür im Nordosten versperrt ist, geht ihr durch die Tür im Nordwesten. Lest den Zettel, der zu eurer Rechten an der Tafel angebracht ist, und lokalisiert den verschlossenen Werkzeugkasten auf dem Tisch, für den ihr ebenfalls einen Dietrich benötigt. Dafür könnt ihr euch die antike Münze schnappen, die im Aschenbecher liegt, und im Regal im Westen ein Kästchen voller Maden bewundern.
Öffnet die nächste Tür und haltet eure Pistole bereit. Sobald ihr die andere Seite des Raumes erreicht habt, schlüpft aus der schwarzen Masse zu eurer Linken ein waschechtes Monster. Das sieht sehr tödlich aus, ist aber zum Glück nach ein paar gut gezielten Schüssen auf den Kopf bereits tot – und dies im Gegensatz zu Jack sogar endgültig.
Betretet den nächsten Gang und lokalisiert die nächste verschlossene Tür. Lauft nach rechts und geht an der Treppe vorbei, um zu einer weiteren Tür zu gelangen. Dahinter gelangt ihr zu einer neuen grünen Kiste und einem weiteren Tonbandgerät. Zudem findet ihr einen Schrank mit Munition, eine Schublade mit einer Nachricht und eine verschlossene Kommode, die sich nur per Dietrich öffnen lässt.
Begebt euch zur Treppe und steigt sie hinab. Geht durch die Tür und lokalisiert gleich die nächste zu eurer Rechten, die jedoch von dieser Seite verschlossen ist. Folgt deshalb dem Weg auf der anderen Seite und rechnet nach der vierten Abbiegung mit einem weiteren Monster, dem ihr mehrfach mit eurer Pistole in den Kopf schießen müsst. Solltet ihr nicht schnell genug weglaufen können, dann blockt die Angriffe des Gegners mit dem Drücken der linken Schultertaste ab.
Steuert nach dem Kampf die nächstbeste Tür zu eurer Rechten an, die euch in ein Krematorium mit einem weiteren Monster führt. Liegt es ebenso am Boden, dann geht zur Bahre in der Nordwestecke und nehmt das darunter liegende Schießpulver. Spürt unterhalb des Metalltisches eine starke Chemikalie auf und widmet euch anschließend den Brennkammern, von denen ihr alle mit Ausnahme der ganz links öffnen könnt.
Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Waschbecken mit einem Zettel angebracht, der den entscheidenden Hinweis bezüglich des Öffnens der verschlossenen Kammer enthält. Die Bezeichnung “3 A“ bezieht sich auf einen Namen, in dem dreimal der Buchstabe A vorkommt. Öffnet deshalb die Kammer ganz rechts und lokalisiert das Schild mit der Aufschrift “Tamara“.
Der auf dem Zettel erwähnte “Handabdruck“ deutet auf die dritte Kammer von links hin, auf dem ein roter Handabdruck zu sehen ist. Öffnet sie ebenso und sorgt dafür, dass alle anderen geschlossen sind. Daraufhin vernehmt ihr ein Zischgeräusch von der Kammer ganz links, die sich nun öffnen lässt. Weicht sogleich ein paar Schritte zurück, um dem Angriff des darin liegenden Monsters zu entkommen. Habt ihr es besiegt, dann schnappt euch den Schlüssel zum Zerlegungsraum.
Verlasst das Krematorium und geht geradeaus zur Kreuzung. Die Workshop-Tür zu eurer Linken ist zwar verschlossen, doch dafür könnt ihr die türkisfarbene Verkleidung auf der anderen Seite des Ganges öffnen. Dahinter stoßt ihr sogleich auf ein Regal, an dem die Karte des Verarbeitungsbereiches hängt. Zerstört die Kisten links sowie rechts daneben mit dem Messer und entriegelt die Tür zu eurer Rechten. Marschiert anschließend zurück zum Tonbandgerät und speichert sicherheitshalber.
Begebt euch zurück in den Raum von eben und durchsucht ihn erneut. In der Nordwestecke findet ihr einen Dietrich und ein Schatzfoto, während im Fleischbrocken in der Mitte der Skorpionschlüssel steckt. Öffnet zudem den Schrank in der Nische im Südwesten und schnappt euch eine weitere Chemikalie. Kehrt abermals zurück zum Tonbandgerät und rechnet auf eurem Rückweg mit zwei weiteren Monstern, die unvermittelbar vor euch auftauchen.
Begebt euch wieder nach unten und marschiert zur Workshop-Tür. Geht durch die Tür im Westen und marschiert zur anderen Seite des Raumes. Dreht euch nach rechts und wartet, bis vor euren Augen ein Monster aus einem Regal kriecht. Schießt es so schnell wie möglich tot und rechnet damit, dass ihr kurz darauf von rechts von einem zweiten Monster attackiert werdet. Alternativ dazu könnt ihr auch an letzterem vorbeirennen, euch umdrehen und die beiden aus der Distanz bekämpfen.
Durchsucht die beiden Badewannen, um eine Chemikalie und etwas Pistolenmunition abzustauben. Schnappt euch das Kraut, dass sich im Regal befindet, und lokalisiert den Boilerraum zu eurer Rechten. Darin warten gleich drei (!) Monster auf euch, die nur schwer zu besiegen sind. Aus diesem Grund raten wir zu einem kleinen Umweg, um die Flinte von vorhin zu ergattern:
Begebt euch wieder nach oben und lagert in der grünen Kiste so viele Objekte ein, bis ihr sechs freie Slots im Inventar habt. Abseits eurer Pistole benötigt ihr nur für den folgenden Exkurs nur den Skorpionschlüssel. Verlasst den Raum, marschiert den Gang zu eurer Linken entlang und öffnet die Tür zu eurer Rechten mit dem besagten Schlüssel. Ihr befindet euch nun wieder in der Eingangshalle, wo ihr erneut über die Treppen nach oben zum Freizeitraum marschiert. Leider hält sich dort nach wie vor Jack auf, dem ihr jederzeit in die Arme rennen könnt. Es ist jedenfalls etwas sicherer, wenn ihr euch dem Freizeitraum von Norden nähert.
Öffnet das Zimmer der Großmutter im Osten mit dem Skorpionschlüssel und betretet es. Schnappt euch als Erstes die defekte Flinte, die direkt neben der Tür an der Wand lehnt. Des Weiteren findet ihr sowohl auf dem Bett als auch im Schrank etwas Flintenmunition. Schnappt euch die Chemikalie auf der Kommode und durchsucht alle Schubladen, um auf einen Brief und ein Gebiss (igitt) zu stoßen. Zu guter Letzt liegt noch ein recht wichtiger Zettel auf dem Tisch, der euch die Fundorte der drei Kerberosköpfe verrät.
Begebt euch zurück in die Eingangshalle und betretet den Raum mit der Statue. Nehmt die Flinte und ersetzt sie durch die defekte aus dem Zimmer der Großmutter. Bevor ihr euch nun wieder in den Keller wagt, solltet ihr noch dem Hinweis des von euch gefundenen Schatzfotos folgen: Kehrt zurück in den Raum zwischen Eingangshalle und der verschlossenen Vorratskammer im Südosten des Hauses. Betrachtet den Kamin und entfernt den großen, runden Stein am oberen rechten Rand. Dahinter befindet sich eine Spritze mit Stereoiden, die ihr sogleich benutzt und eure maximale Lebensenergie erhöht.
Marschiert zurück zum Tonbandgerät, speichert ab und begebt euch mit geladener Flinte in den Boilerraum. Betretet ihn, nähert euch vorsichtig der Maschine zu eurer Linken und rennt sofort wieder zurück durch die Tür. Daraufhin sollte euch nur eines der Monster folgen, das ihr wie gewohnt mit der Pistole erschießt. Wagt euch weiter in den Raum hinein und entscheidet selbst, ob ihr die anderen beiden Monster ebenfalls zur Tür locken oder im Boilerraum selbst bekämpfen wollt.
Wichtig ist hierbei, dass ihr während des Kampfes stets BEIDE Gegner im Blick habt und auf gar keinen Fall einen Angriff wagt, wenn ihr nur einen der Burschen seht. Sollten sie unmittelbar nebeneinander stehen, dann visiert ihre Köpfe mit eurer Flinte an und drückt ab. Mit etwas Glück gehen beide zu Boden und sind für ein paar Sekunden wehrlos gegen eure weiteren Attacken.
Habt ihr es geschafft, dann schnappt euch die Flintenmunition auf dem Rolltisch und die starke Chemikalie im Schrank, der neben der Ausgangstür steht. Schließt sie mit dem Schlüssel zum Zerlegungsraum auf und betretet diesen. Öffnet sogleich den schmalen Schrank zu eurer Rechten, worin erneut etwas Flintenmunition liegt, und versucht den Hundekopf zu nehmen, der mitten in den umgekippten Regalen liegt. Allerdings wird euch Jack zuvorkommen und ihn euch von der anderen Seite wegnehmen, weshalb ihr dem Gang zu eurer Linken folgt.
Ihr gelangt zu einer Eisentür, neben der in einem Regal etwas Munition und ein Kraut liegen. Geht durch die Tür und lauft die Treppe rechts am Rand empor. Betretet den Zerlegungsraum von der anderen Seite und nehmt die Chemikalie, die zu eurer Rechten auf dem Boden liegt. Verlasst den Raum und folgt dem Weg zu eurer Rechten. Lokalisiert den Kopf, der links an einem Haken hängt, und versucht ihn erneut zu nehmen. Daraufhin greift euch Jack an und fordert euch zu einem weiteren Kampf heraus.
Kommentarezum Artikel