Special - Prince of Persia – History : Rückblick auf eine Erfolgsgeschichte
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Es gibt Prinzen, die verrichten ihre Notdurft in der Öffentlichkeit, und solche, die sich ihren Adelstitel für reichlich Zaster von ihrem Vorbild erwerben. Weitaus weniger Skandale gehen auf das Konto des persischen Prinzen, der einzig und allein die Rettung der holden Weiblichkeit im Sinn hat. Wir schauen in unserer großen Retrospektive auf die erfolgreiche Spielserie und erzählen euch, was den Prügelprinz so unvergesslich macht.
Akrobatik mit Stil
Geistiger Urvater der Serie ist Jordan Mechner, dessen erstes 1984 selbst programmiertes Projekt auf den Titel Karateka hört und als Quasi-Vorreiter von Prince of Persia gehandelt wird. Karateka, das unter anderem auf dem Atari 7800 sowie dem PC Einzug hielt, war seinerzeit im Kampfsport-Genre angesiedelt und statuierte die Grundpfeiler für das in Prince of Persia umgesetzte Kampfsystem.
Wer sich beide Projekte in bewegter Form anschaut, wird tatsächlich markante Parallelen feststellen. Die Bewegungsanimationen sehen sich täuschend ähnlich, was vor allem während Sprung- und Kampfeinlagen auffällt. Offenbar wird gegenwärtig sogar über ein Remake des Klassikers nachgedacht. Erste Andeutungen diesbezüglich machte die Entwicklerlegende Mechner auf der vergangenen Comic-Con. Doch das nur als kleine Randnotiz.
Der Serienerstling der PoP-Reihe erschien 1989 und rankte sich um das Enfant Terrible des Universums, das den Prinzen noch eine lange Zeit beschäftigen sollte. Sein Name: Wesir Jaffar. Sein Vorhaben: die Prinzessin verschleppen. Gentleman-like polierte der Prinz sein Langschwert, setzte sich den Turban auf und streifte sich sein orientalisches Gewand über. Ihm verblieben bloß 60 Minuten, um die Prinzessin aus den Klauen des machtgierigen und tyrannischen Großwesirs zu befreien.
Auf seinem Weg musste der Spieler fallengespickten 2D-Arealen trotzen, Skeletten mit seiner Hiebwaffe ihre Knochen zermalmen und am Ende gegen sein eigenes Spiegelbild antreten. Das Spiel entpuppte sich als wahrer Kassenschlager. Und so ist es nur wenig verwunderlich, dass Ubisoft den Erstling Mitte 2007 in einer optisch und spielerisch rundum aufpolierten Fassung als XBLA-Version über den Xbox-Live-Marktplatz reanimierte.
Doch zurück zur Urfassung, die neben einem fordernden Kampfsystem auch im Bereich der Animationen einiges auf dem Kasten hatte. Um Bewegungsabläufe so realitätsnah wie möglich umzusetzen, wurde im Klassiker auf das Rotoskopie-Verfahren zurückgegriffen. Darunter versteht man eine Methode zum Zeichnen von Bilderfolgen. Hierbei werden, ähnlich wie beim Durchpausen, Filmszenen Einzelbild für Einzelbild von hinten so auf eine Mattglasscheibe projiziert, dass der Animator sie abzeichnen kann. Das Ergebnis sind realistische Bewegungsabläufe, die schon Ende der 80er-Jahre ins Staunen versetzten.
Wartezeit, die sich lohnt
Der Erstling war beinahe schon in Vergessenheit geraten und dauerte es vier lange Jahre, bis der offizielle Nachfolger für den PC und das Super Nintendo erschien. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame begeisterte durch verbesserte sowie farbenfrohere Grafik und ein anständigeres Speichersystem. Erstmals war es möglich, mehrere Slots zu belegen. Die Hintergrundgeschichte um Streithammel Jaffar gab wieder einmal den Impuls, den persischen Prinzen auf den Plan zu rufen. Erneut wollte der Fiesling vom Dienst seine rachsüchtigen Pläne in die Tat umsetzen. Im Spiel nimmt er kurzerhand die Gestalt des Prinzen an, um den echten als Lügner zu deklarieren.
Anschließend wurde es erst mal ruhig um die Serie, bis kurz vor der Jahrtausendwende Entwickler Red Orb Entertainment einen Neuversuch startete. Der Hopser in die 3D-Ära ist allerdings weniger geglückt, denn Prince of Persia 3D fing sich seinerzeit eine Menge Kritik ein. Die Story war im Grunde gar nicht mal so schlecht, hatte doch Schöpfer Jordan Mechner seine Finger im Spiel.
König Assan, der jüngere Bruder des Sultans, ist außer sich. Er fand heraus, dass die Prinzessin, die die Frau seines missgestalteten Sohnes Rugnor werden sollte, mit dem Prinzen geflohen und mit ihm in den Hafen der Ehe eingelaufen ist. Also lockt er das Paar in eine Falle. Den Prinzen lässt er niederschlagen und in ein Verlies werfen. Rugnor entführt unterdessen die Prinzessin auf seine Festung in den Bergen. Der Prinz muss sich aus dem Gefängnis befreien und die Prinzessin und ihre Entführer auf einer Jagd durch 15 Levels in sieben weitläufigen exotischen Schauplätzen verfolgen.
Anzeichen von Rost waren vor allem in spielerischer Hinsicht zu bemerken: zu einfallslos das Spieldesign, zu monoton der Grafikstil und zu eintönig die Gefechte. Hinzu kam eine Gegner-KI, die sich theoretisch in Echtzeit den Fähigkeiten des Spielers anpasste, in der Praxis allerdings so dumm wie ein Stück Brot agierte. Das spiegelte sich auch in den Verkaufszahlen wider. Fast schon sinnlos erschien demzufolge die ein Jahr später mit dem Untertitel Arabian Nights veröffentlichte Portierung für Segas Dreamcast, die sich auf demselben Erfolgsgrad bewegte.
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