Komplettlösung - Perry Rhodan : Wir haben die Sci-Fi-Saga gelöst!
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Kapitel 2: Die Waringer Academy
Zeitrahmen: 80 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
An der Waringer Academy angekommen schlägt Perry vor, das Gebäude besser unter einem falschen Namen zu betreten, da sonst Mondras Entführer hellhörig werden könnten; so gebt ihr euch beim Verlassen des Landeplatzes durch den gesicherten Eingang als Laszlo Daikonu aus. Am anderen Ende der Plattform solltet ihr schließlich noch einen kurzen Blick auf die untere Werbetafel werfen, um Informationen über Mondras Ausstellung zu sammeln. Ordert daraufhin einen Zug, der euch zur Eingangshalle befördert.
In dieser angekommen erhaltet ihr von einer Dame an der Rezeption eine Tageskarte für den Besuch der Akademie, die auch gleich in euer Inventar wandert. Sprecht die Empfangsdame überdies noch auf Kari Levian an. Nun könnt ihr den Transmitter auf der rechten Seite benutzen, um in ihr Büro zu gelangen.
Fragt Kari dort sowohl über den Roboterkopf und das unbekannte Artefakt aus Mondras Büro als auch über Martel aus, um weitere wichtige Informationen zu sammeln und zudem die Tageskarte hinsichtlich eures Status zu ändern. Nach dem Gespräch verschwindet Kari für eine kurze Zeit. Diese nutzt ihr, um den Kristall von ihrem Schreibtisch zu nehmen und die Fleisch fressende Pflanze mit dem zugehörigen Futterbehälter neben dem Tisch zu füttern; nun können die Exkremente aufgesammelt werden, ohne dass ihr von dem Ungetüm bedroht werdet. Bevor ihr das Büro wieder per Transmitter verlasst, solltet ihr noch eure privaten Nachrichten über Karis Terminal abrufen. Sprecht in der Empfangshalle erneut die Dame an der Rezeption an und verlangt Informationen zum Robotik-Institut; dann verlasst die Halle per Zug in Richtung Cafeteria.
Hier empfiehlt es sich, mit dem Barkeeper zuerst einen kleinen Plausch abzuhalten und daraufhin den verkaterten Besucher in der Mitte des Raumes einmal aus der Nähe zu betrachten. Bei diesem Hilfesuchenden handelt es sich nämlich um einen der Assistenten Martels. Um ihn wieder auf die Beine zu bringen, solltet ihr euch vom Barroboter einen starken Espresso zubereiten lassen, dem ihr mit dem Pflanzenkot eine besondere Note beimischt und dem Trunkenbold in die Hand drückt. Nach dessen „Expressausnüchterung“ führt er euch direkt in das geheime Labor der Waringer Academy, wo der Roboterkopf untersucht wird. Unterdessen bietet sich dem Protagonisten die Möglichkeit, sich frei zu bewegen und eigene Nachforschungen anzustellen.
So solltet ihr am Ladegerät im Labor des Mitarbeiters zuallererst die Fernsteuerung aus Bullys Büro aufladen. Neben der Ladestation befindet sich ein Stimmutilisierer, den ihr gleichsam wie die Kiste auf dem hinteren Schreibtisch in euer Inventar wandern lasst. Nutzt die eben aufgenommene Kiste nun als Ablagefläche für den Scanner und legt das Artefakt aus Mondras Büro darauf ab, um den Scannvorgang einzuleiten. Die darauf folgende Unruhe solltet ihr dazu nutzen, um euch aus dem Labor zu schleichen. Im Korridor tretet ihr durch die erste Tür auf der rechten Seite.
Hier entwendet ihr die ID-Karte des Wissenschaftlers vom unteren Schreibtisch und ladet die Roboterdatenbank mit Klick auf den rechten Informationsmonitor herunter. Leider bemerken jedoch die Wissenschaftler Perrys Verschwinden schneller als gedacht, wodurch er, wieder in der Empfangshalle angekommen, nach einem anderen Weg in Martels Büro suchen muss.
Nicht zuletzt deshalb solltet ihr daher Kari erneut einen Besuch abstatten. Diese geleitet euch kurzerhand zu Daellians Büro, wo ihr Fragen bezüglich Mondras Notizbuch sowie dem Artefakt stellen könnt. Kari hingegen befragt ihr vor dem Verlassen des Büros über die entwendete ID-Karte aus dem Labor des Aras. Nach dem Gespräch geht es wiederum in die Cafeteria, wo Perry hofft, einen Kryptologen für sich zu gewinnen, der sich seiner gestohlenen Mitarbeiterkarte annimmt.
Diesen findet ihr in der hintersten Ecke der Bar. Dummerweise gibt sich der Außerirdische auf Nachfrage hin nicht besonders kooperativ, weshalb ein kleiner Bestechungsversuch keine schlechte Idee zu sein scheint. So solltet ihr euch vom Barroboter einen Muurt-Burger zubereiten lassen, den ihr dem Kryptologen anbietet. Gebt ihm nun die gestohlene Karte, die er für euch netterweise dechiffriert. Mit dem neu erworbenen Status sollte es schließlich kein Problem darstellen, in die Robotik zu gelangen. Dort angekommen werdet ihr Zeuge, wie ein Positroniker seiner Arbeit nachgeht und kurze Zeit später verschwindet, den Lüftungsschacht jedoch offen lässt. Unter diesem befindet sich ein kleiner Datenträger, welcher Blaupausen der Waringer Academy enthält; nehmt diesen auf und kombiniert die Blaupause mit derjenigen aus Bullys Büro. Dadurch erhaltet ihr die Grundrisse für das Lüftungssystem. Dieses solltet ihr daraufhin mit dem Modellraumschiff, welches sich nun fernsteuern lässt, erkunden. Schickt also die Leclerc in den Schacht und navigiert sie zum Sprengstoffdepot, wo sie allerhand Verwüstung anrichtet. Als Orientierungshilfe dient die zuvor zusammengestellte Karte.
Durch das verursachte Chaos ist die Sicherheitszentrale im Vorraum zur Robotik nun nicht mehr besetzt und ihr könnt diese ungestört betreten. An der Videokontrolle solltet ihr dabei zuerst eines der letzten Videos abspielen, um danach mit dem Stimmutilisierer Martels Stimme aufzeichnen zu können. Diese ist der Schlüssel zu seinem Büro. Wieder im Vorraum angekommen steckt ihr die gefälschte ID-Karte in den dafür vorgesehenen Scanner in der Sicherheitskabine. Mit der Thermobrille könnt ihr zudem den Code an der Sicherheitstür auf der linken Seite erkennen (06284). Betretet nun die Robotik.
Gleich im ersten Labor auf der rechten Seite entwendet ihr den schweren Robotertorso und den Multifrequenz-Chip, der sich auf dem unteren Schreibtisch befindet. Verlasst nun das Labor wieder und begebt euch zur rechten Schleuse im hinteren Teil des Korridors. Um nicht in zwei Hälften geteilt zu werden, blockiert ihr die Schleuse mit dem Torso und schlüpft hindurch. Deaktiviert in der großen Halle lediglich die Projektion des Bohrers und kehrt zum Korridor zurück. Mit dem Stimmutilisierer, den ihr nun mit dem Transmitter benutzen könnt, erhaltet ihr schließlich Zugang zu Martels Büro.
Zu eurer Überraschung herrscht dort jedoch ein einziges Tohuwabohu und Martel selbst liegt tot auf dem Boden seiner eigenen Residenz. Nach dieser überraschenden Wendung der Ereignisse solltet ihr seine Leiche untersuchen und den Datenkristall, den er fest in seinen Händen hält, entwenden. Nehmt nun noch die Flasche vom Tisch Martels und schiebt den Kristall in die Positronik am Schreibtisch des Verbrechers. Verlasst dann sein Büro, um es kurz darauf noch einmal zu betreten. Ihr werdet dabei von einer unbekannten Frau niedergeschlagen und findet euch nach einiger Zeit in einer Gefängniszelle wieder. Aus dieser gilt es nun zu entkommen.
Nehmt dazu den Becher mit Wasser sowie das Essen und den Löffel auf. Gießt nun das Wasser über die Wand zu eurer Linken, um eine geheime Botschaft freizulegen. Mit dem Löffel könnt ihr aus der Rinne unterhalb der Wand ein kleines Metallstäbchen, ähnlich einer Stimmgabel, herausfischen. Dieses benutzt ihr mehrere Male mit dem Schutzschirm, welcher euch in der Zelle hält, bis dieser deaktiviert wird. Schnappt euch jetzt eure Inventargegenstände und verlasst den Gefängniskomplex. Auf der Plattform steht überdies ein Gleiter bereit, der euch direkt in das dritte Kapitel befördert.
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