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Test - Outcast: Second Contact : Jetzt zum Nachholen: das erste große Open-World-Spiel

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1999 erschien eines der ambitioniertesten Action-Adventures seiner Zeit: Outcast begeisterte mit einer bunten 3-D-Kulisse, offenen Welten und einem der ersten orchestralen Soundtracks überhaupt. Trotzdem floppte der Titel. Die geplante Fortsetzung wurde mitten in der Entwicklung eingestellt. Vor drei Jahren sollte ein HD-Remake via Kickstarter finanziert werden, was ebenfalls misslang. Trotz all dieser Widerstände haben die Entwickler von Appeal nie aufgegeben und präsentieren nun mit Second Contact eine grafisch mächtig aufgebohrte Version.

Mal wieder ist die Erde in Gefahr, nur weil sich ein paar Wissenschaftler verschätzt haben und mit einer Raumsonde Paralleluniversen beobachten wollten. Doch das Experiment gerät kurz nach Aktivierung außer Kontrolle, woraufhin die Sonde auf einem fremden Planeten namens Adelpha zu Bruch geht und ein daraus resultierendes schwarzes Loch die Erde zu verschlingen droht.

Ihr übernehmt die Rolle des kernigen Soldaten Cutter Slade und folgt der Sonde gemeinsam mit drei Wissenschaftlern, in der Hoffnung sie zu reparieren. Leider geht auch dieser Plan schief: Beim Betreten des Portals wird Cutter von den anderen Teammitgliedern getrennt und wacht in einer Hütte auf. Er wurde zum Glück von ein paar freundlichen Planetenbewohnern gefunden und auf Vordermann gebracht. Es ist allerdings fraglich, ob die Wissenschaftler genauso viel Glück hatten ...

Ein Relikt aus den 90er-Jahren

Die Geschichte ist sichtlich ein Kind der 90er-Jahre und wirkt entsprechend etwas altbacken. Zum Glück nimmt sie sich nicht allzu ernst, speziell in ein paar amüsanten Dialogen zwischen Haudrauf Cutter und den Bewohnern Adelphas.

Was hingegen stört, ist die unausgegorene Inszenierung der Zwischensequenzen. Zum einen wirken die Animationen sämtlicher Charaktere hölzern und zum anderen fängt die Kamera nicht immer den richtigen Blickwinkel ein, weshalb ihr im schlimmsten Fall bei einer Nahaufnahme nur die Hälfte eines Gesichtes seht. Zudem könnt ihr manche Szenen weder abbrechen noch beschleunigen, aber zum Glück handelt es sich dabei um Ausnahmen.

Der absolute Tiefpunkt ist das Intro: Während euch im Original eine für die damalige Zeit gut gerenderte Videosequenz begrüßte, bekommt ihr im Remake dilettantisch gezeichnete Comicbildchen zu sehen. Die sind nur leidlich animiert und verzichten sogar auf jedwede Mundbewegungen.

Kämpfen wie Rambo

Spielerisch orientiert sich Outcast: Second Contact ebenfalls streng am Original von 1999. Euch stehen sechs Welten zur Verfügung, die über die sogenannten Daokas-Portale miteinander verbunden sind. Sobald ihr ein kleines Tutorial absolviert habt, könnt ihr theoretisch jede Welt besuchen. Allerdings werden viele der Portale von den euch feindlich gesinnten Bewohnern Adelphas bewacht, die ihr entsprechend ausschalten solltet.

Zum Kämpfen stehen euch sechs Waffen zur Verfügung, die ihr nach und nach findet oder bei Händlern ersteht. Darüber hinaus könnt ihr theoretisch geschickt Dynamit platzieren, eure Gegner mit Hologrammen verwirren oder euch schleichend von einer Deckung zur nächsten begeben, um Konflikten möglichst aus dem Weg zu gehen. Allerdings sind all diese Alternativen unnütz, weil plumpe Ballergewalt die mit Abstand einfachste Option ist.

Der Grund hierfür sind die wenigen Zugeständnisse, die das Remake gegenüber modernen Spielgewohnheiten macht. Dazu gehören einige Komfortfeatures wie eine automatische Zielhilfe oder das Regenerieren der Lebensenergie, wenn ihr dem Feindfeuer lange genug ferngeblieben seid. Des Weiteren wird die KI der Gegner von vielen Spielern als stümperhaft bezeichnet, allerdings ist unserer Ansicht nach das Wörtchen „konfus“ treffender. So rennen eure Feinde planlos umher und es ist nicht ersichtlich, wann oder wie sie Deckung nehmen.

Outcast: Second Contact - Launch Trailer
Anlässlich der unmittelbar bevorstehenden Veröffentlichung von Outcast: Second Contact gibt es hier den Launch-Trailer für euch.

Ein Design aus der guten, alten Schule

Auf der anderen Seite ist das Weltendesign richtig gut und zeigt die Vorzüge alter 3-D-Spiele, die Ende der 90er-Jahre erschienen sind. Obwohl jede Welt für heutige Maßstäbe recht klein geraten ist, bietet sie genügend zum Erforschen und lockt dank zahlreicher gesprächiger Bewohner mit vielen optionalen Aufträgen.

Das beste daran: Damals wie heute gibt es keinerlei Wegmarkierungen, die euch den Standort eures Zieles verraten. Was sich auf den ersten Blick wie ein Mangel an Komfort anhört, entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als eine willkommene Herausforderung. Schließlich lässt euch das Spiel nie im Regen stehen und gibt euch genügend Tipps, mit wem ihr reden solltet oder in welche Richtung ihr euch begeben müsst. Zudem zeigt das Radar im Gegensatz zum Original die Namen aller bereits bekannten Personen an.

Es gibt nur einen kleinen Makel, der die Erkundungsfreude dezent hemmt: Ihr müsst häufig quer über eine Welt und wieder zurück laufen. Zwar gibt es ein paar Teleporter, die ihr sogar selbst platzieren dürft. Allerdings ist deren Handhabung sehr umständlich, weshalb man letztlich lieber zum x-ten Male über das gleiche Feld rennt.

Ebenfalls leicht problematisch ist die neue Sprungsteuerung: Cutter springt dank eines Jetpacks auf dem Rücken etwas ungelenk durch die Gegend und verhakt sich leicht an Gebäudeecken. Überhaupt sind die Welten von vielen unsichtbaren Barrieren geplagt, die das Erreichen unerlaubter Regionen verhindern sollen.

Schöne alte Welt

Der größte Unterschied zwischen Original und Remake liegt natürlich in der Grafik, die abseits der bereits erwähnten Animationen durchaus gefällt. Zwar fehlt der Charme der eigenwilligen Voxeltechnologie, mit der das Original hervorstach, und die Qualität der Texturen gewinnt keine Preise. Doch dank geschickter Farbwahl und eines guten Händchens für das Gestalten fremder Welten fühlt sich Outcast: Second Contact richtig hübsch an.

Sound und Musik wurden hingegen überhaupt nicht verändert, was sowohl positiv als auch negativ auszulegen ist. Die Effekte klingen etwas altbacken und das Geräusch beim Schwimmen wurde anscheinend in einer heimischen Badewanne aufgezeichnet. Die Sprachausgabe profitiert einerseits von Kultsynchronsprecher Manfred Lehmann, den Filmfans von seiner fleißigen Vertonung von Bruce Willis kennen. Andererseits ist die Tonqualität nicht die beste, weshalb die Stimmen leicht verrauscht klingen.

Dafür ist der Soundtrack von Lennie Moore über jeden Zweifel erhaben. Er gehörte nicht nur zu den ersten überhaupt, die komplett per Orchester eingespielt wurden: Moore wusste ganz genau, wie man eine satte Atmosphäre mit nur einer Handvoll Melodien erzeugt. Die Musik gefällt vor allem dank des Chors, den der Komponist nie überreizt und weshalb er euch auch nach über 20 Stunden nicht auf den Senkel geht.

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