Test - No Rest for the Wicked : Eine Momentaufnahme aus dem Early Access
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Fazit
No Rest for the Wicked ist anders, das wird schon nach den ersten Minuten klar, auch wenn das natürlich nur eine Momentaufnahme ist. Die Lernkurve ist steil und ihr bekommt eine Menge auf die Kauleiste, denn mit einem Hack’n’Slash-Geschnetzel, bei dem ihr euch gottgleich durch Gegnerhorden kloppt, hat das Spiel herzlich wenig zu tun. Im Gegenteil, das neue Spiel der Ori-Entwickler lehrt einen schnell Demut, denn selbst vermeintliche 0815-Trashmobs können zur Herausforderung werden, von den Bossen ganz zu schweigen.
Im Grunde handelt es sich um ein echtes Souls-like aus der Iso-Perspektive, gemischt mit Survival- und Roguelite-Elementen, und zwar in einem größeren Ausmaß, als man es bisher für möglich gehalten hätte. Mit Ausdauer haushalten, Angriffsmuster erkennen, in teils minimalistischen Zeitfenstern gut getimt ausweichen, blocken und parieren, beim ersten Fehler sterben und von vorne beginnen. Ressourcen sammeln, craften und die Ausrüstung verbessern, um eine Chance zu haben. Versteckte Wege finden, um auch das letzte bisschen Beute und Ressourcen zu ergattern. Und das alles in einer originellen, aber leider auch oft viel zu düsteren Kulisse und mit einer gelungenen Story. Moon Studios hat eine ganz eigene Variante des Action-RPG-Genres geschaffen.
Aber es gibt noch viel zu tun, weshalb es wohl eine gute Idee war, dass die Entwickler zunächst in den Early Access gegangen sind. Das fängt bei offensichtlichen Problemen wie der derzeit noch recht durchwachsenen Performance oder der nicht selbst konfigurierbaren Tastenbelegung an, geht über konzeptionelle Dinge wie den nervigen Haltbarkeitsverlust von Ausrüstung oder das lästige Sammeln und Crafting für Heilung bis hin zu Optimierungsbedarf bei der Steuerung, die nicht immer so reaktionsschnell und präzise ist, wie man es sich bei einem so harten Brocken wünscht.
Momentan ist die Community noch ziemlich gespalten in genervte Spieler (die sich wohl etwas anderes erwartet haben) über berechtigte Kritik bis hin zu Spielern, denen das Spiel gar nicht schwer genug sein kann und die gerade wunschlos glücklich sind. Es liegt nun an Moon Studios, aus dem Feedback der Spieler und den eigenen Vorstellungen den goldenen Mittelweg zwischen gesunder Härte und optimaler Spielbarkeit zu finden, um am Ende nicht zwischen den Stühlen zu landen. Das wäre schade, denn No Rest for the Wicked fühlt sich frisch und kreativ an und hat enormes Potenzial. Aber die Entwickler sind dran - mittlerweile wurde bereits das vierte Update eingespielt und es werden sicher noch einige folgen, bis es irgendwann zum eigentlichen Release kommt.
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