Test - Medal of Honor: Warfighter : Solo pfui, gemeinsam auch nicht hui
- PC
- PS3
- X360
Klingt so weit nicht uninteressant, spielt sich aber wie quasi jeder andere Shooter in dem Genre. Schlauchige Level, die uns kaum mal einen Schritt neben die Spur erlauben. Dazu unzählige geskriptete Ereignisse, die zum Teil derart vorhersehbar sind, dass es weh tut. Und dazwischen einige Elemente, die einem richtig auf den Geist gehen können, wie die doofen Zeitlupensequenzen nach dem Aufbrechen einer Tür, überlang ausgewalzte Fahrsequenzen oder obligatorische Elemente wie das Benutzen eines Geschützes auf einem Fahrzeug oder Helikopter, garniert mit ein paar ungeschickt gesetzten Speicherpunkten.
Popcorn-Action mit dumpfer KI
Dabei ist die Spielmechanik an sich gut. Die Waffenhandhabung ist gefällig, das Spieltempo angenehm moderat und die Feuergefechte sind knackig. Dank zerstörbarer Umgebungen und treffsicherer Gegner geht es zuweilen richtig kernig zur Sache. Allerdings ist die Gegner-KI keine allzu große Herausforderung, denn außer Deckung und sporadischen Positionswechseln haben die Jungs nicht viel auf der Pfanne. Fürs Flankieren ist ohnehin kein Platz und einfach mal Nachladepausen zu einem Angriff zu nutzen, fällt den Jungs nicht ein. Ihr selbst seid manchmal allein, meist aber mit einem Team unterwegs. Die Kameraden sind allerdings keine große Hilfe. Nur selten erledigen sie mal einen Gegner, oft stehen sie im Weg oder schieben euch sogar aus der Deckung. Und beim Stürmen eines Raumes muss man die ganze Arbeit alleine machen.
So ballert man sich sagenhafte vier bis viereinhalb Stunden durch die Solokampagne, erlegt gefühlt Tausende von Gegnern und geniest die wirr strukturierte, aber kinoreif inszenierte Minihandlung. Action-Fast-Food, wie wir es in den letzten Jahren leider immer wieder vorgesetzt bekommen. Mit viel Krach-Bumm und wenig Inhalt geht es zur Sache. Hirn abschalten, losballern und am besten gar nicht darüber nachdenken, wie viel Geld man für die schlappen vier Stunden hingelegt hat, wenn man keinen Wert auf den Mehrspielermodus legt. Anreiz zum erneuten Spielen gibt es jedenfalls nicht. So legen wir den Solomodus enttäuscht und streckenweise hochgradig verärgert zu den Akten und widmen uns der gemeinschaftlichen Ballerei.
Ein Schritt nach vorn
Die stand ja, obwohl von D.I.C.E. programmiert, beim Vorgänger unter keinem so guten Stern. Zur Beruhigung können wir sagen, dass Danger Close dieses Mal vieles besser macht. In insgesamt 5 Spielvarianten treten bis zu 20 Spieler auf allen Plattformen mit Tier-1-Einheiten aus der ganzen Welt gegeneinander an. Danger Close tapst nicht erneut in die Falle, euch als Terroristen in die Schlacht ziehen zu lassen. Spezialeinheiten stehen reichlich zur Auswahl und ob ihr als KSK, GROM oder sonst wer loslegen wollt, bleibt ganz euch überlassen.
Die Spielvarianten können sich sehen lassen. Über Team-Deathmatch müssen wir uns nicht großartig unterhalten, es ist im Grunde auch die schwächste der fünf Varianten. In „Sector Control“ geht es um das Erobern und die Kontrolle von drei auf den Karten verteilten Flaggen. In „Kampfeinsatz“ zerstört oder verteidigt ihr nacheinander drei verschiedene Ziele bei begrenztem Respawn. In „Krisengebiet“ geht es darum, eines von fünf zufällig auf der Karte aktivierten Ziele zu verteidigen beziehungsweise zu zerstören. Bleibt noch „Homerun“, eine Capture-the-Flag-Variante für bis zu sechs Spieler pro Team mit ein paar Besonderheiten. Es werden jeweils fünf Runden als Angreifer und Verteidiger gespielt, wobei es darum geht, zwei Flaggen auf der Karte zu verteidigen beziehungsweise eine davon zu erobern und in die eigene Basis zu bringen, während die andere verschwindet, sobald eine Flagge aufgenommen wurde. Knackig dabei: Es gibt während einer Runde keine Respawns.
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