News - Mafia: The City of Lost Heaven - Interview : Lead Designer Daniel Vavra steht Rede und Antwort ...
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Eine Mischung aus Action-Adventure, Rollenspiel und Rennsimulation erwartet euch bei 'Mafia: The City of Lost Heaven'. Lead Designer Daniel Vavra beantwortete im Vorfeld einige Fragen. Hier eine ausführliche Zusammenfassung des englischsprachigen Interviews:
'Mafia: The City of Lost Heaven' ist ein story-basiertes Actionspiel, in dem ihr in der Zeit der Prohibition der 30er-Jahre als Taxifahrer Tommy Angelo nach und nach in die Fänge der Mafia geratet und euch einer Familie anschliesst, um schlicht und einfach zu überleben. Ihr werdet euch allerdings nicht nur zu Fuss bewegen, in dem Spiel ist durch die 60 Fahrzeuge, mit denen ihr euch fortbewegen könnt, auch ein satter Anteil Rennspiel enthalten, der realistisch umgesetzt wurde. Unterstützt werdet ihr dabei von einigen NPCs, die als eure Freunde auftreten werden.
Weil viele Spieler keine Lust dazu haben, zwei Tage lang über die gleiche Stelle zu laufen, um einen versteckten Schlüssel zu finden oder etwas absolut Unlogisches zu machen, wird der Anteil an Adventure-Elementen relativ klein und leicht zugänglich sein. So wird es keine ausführlichen Puzzles geben, die der Spieler lösen muss, lediglich das Verwenden verschiedener Gegenstände und Dialoge werden im Spiel zu finden sein. Alle Aktionen werden streng logisch aufgebaut sein.
Einer der wichtigsten Aspekte dieses Spiels wird die Geschichte sein, die in 'Mafia' erzählt wird. Jede Mission ist darum aufgebaut, keine Mission wird sein wie die andere.
Das Game wird in einer einzigen Stadt spielen. Mehr war vom Aufwand her nicht machbar. Dafür wird die Darstellung der einzelnen Gebäude und die der Fahrzeuge sehr detailliert sein. Auch wird die Bewegungsfreiheit der Figur nur zu Beginn eingeschränkt sein. Mit dem Fortschreiten der Missionen wird sich der Charakter überall frei bewegen können.
Auf die Tricks, die mit Hilfe der 3D LS3D Engine angewandt wurden, um diese Detailgenauigkeit bei den Häusern zu erzielen, ging Daniel Vavra nur oberflächlich ein. Er erwähnte lediglich, dass man aus der Entwicklung vergangener Projekte gelernt habe. Allerdings wies er im Zusammenhang mit der Steuerung auf die Schwierigkeiten hin, die Fahrzeuge der 30er Jahre und deren Lenkung in Einklang mit der heutigen, feinen Steuerung bei Rennsimulationen zu bringen.
Das komplette Interview könnt ihr, sofern ihr über gute Englisch Kenntnisse verfügt, bei actiontrip.com lesen. Den Link dazu findet ihr bei den weiteren Infos.
'Mafia: The City of Lost Heaven' ist ein story-basiertes Actionspiel, in dem ihr in der Zeit der Prohibition der 30er-Jahre als Taxifahrer Tommy Angelo nach und nach in die Fänge der Mafia geratet und euch einer Familie anschliesst, um schlicht und einfach zu überleben. Ihr werdet euch allerdings nicht nur zu Fuss bewegen, in dem Spiel ist durch die 60 Fahrzeuge, mit denen ihr euch fortbewegen könnt, auch ein satter Anteil Rennspiel enthalten, der realistisch umgesetzt wurde. Unterstützt werdet ihr dabei von einigen NPCs, die als eure Freunde auftreten werden.
Weil viele Spieler keine Lust dazu haben, zwei Tage lang über die gleiche Stelle zu laufen, um einen versteckten Schlüssel zu finden oder etwas absolut Unlogisches zu machen, wird der Anteil an Adventure-Elementen relativ klein und leicht zugänglich sein. So wird es keine ausführlichen Puzzles geben, die der Spieler lösen muss, lediglich das Verwenden verschiedener Gegenstände und Dialoge werden im Spiel zu finden sein. Alle Aktionen werden streng logisch aufgebaut sein.
Einer der wichtigsten Aspekte dieses Spiels wird die Geschichte sein, die in 'Mafia' erzählt wird. Jede Mission ist darum aufgebaut, keine Mission wird sein wie die andere.
Das Game wird in einer einzigen Stadt spielen. Mehr war vom Aufwand her nicht machbar. Dafür wird die Darstellung der einzelnen Gebäude und die der Fahrzeuge sehr detailliert sein. Auch wird die Bewegungsfreiheit der Figur nur zu Beginn eingeschränkt sein. Mit dem Fortschreiten der Missionen wird sich der Charakter überall frei bewegen können.
Auf die Tricks, die mit Hilfe der 3D LS3D Engine angewandt wurden, um diese Detailgenauigkeit bei den Häusern zu erzielen, ging Daniel Vavra nur oberflächlich ein. Er erwähnte lediglich, dass man aus der Entwicklung vergangener Projekte gelernt habe. Allerdings wies er im Zusammenhang mit der Steuerung auf die Schwierigkeiten hin, die Fahrzeuge der 30er Jahre und deren Lenkung in Einklang mit der heutigen, feinen Steuerung bei Rennsimulationen zu bringen.
Das komplette Interview könnt ihr, sofern ihr über gute Englisch Kenntnisse verfügt, bei actiontrip.com lesen. Den Link dazu findet ihr bei den weiteren Infos.
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