Komplettlösung - Lost Horizon : Das Adventure ist gelöst!
- PC
Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
An der Talstation der Seilbahn angekommen, schaut ihr euch als Erstes die Schilder genauer an. Mit dem Hering könnt ihr sie abmontieren. Benutzt nun den Hebel an der Seilbahn. Die Hebebühne wird nach oben gepumpt. Bittet Kim um Hilfe, damit sie von der Plattform aus zwei Bretter und einen Sack Natron aus dem Lastkorb holen kann. Begebt euch dann auf dem Pfad zum Kloster.
Der geheime Eingang ist nicht mehr sonderlich geheim und zudem noch vermint. Aus dem Gespräch der Soldaten erfahrt ihr, dass der Hund Siegfried noch nichts zu fressen hatte. Schaut euch dann die Granaten an. Es sind zwar keine Sprengsätze, sondern Giftgasgranaten, was euch aber auch nicht weiterhilft. Aus dem großen Vogelnest könnt ihr noch eine Eierschale einstecken. Rechts an der Brücke befindet sich ein Abflussschlitz, in der ihr eins der Bretter schieben könnt. Wenn ihr nun darauf zur Brücke geht, könnt ihr das zweite Brett zur Drachenklaue hinüberschieben und auf die andere Seite der Brücke gelangen.
Dummerweise ist die Tür verschlossen. Mit eurem Allround-Hering könnt ihr aber immerhin die Gebetsmühle rechts neben der Tür entfernen. Sie ist seltsam warm und zieht merkwürdigerweise den Hering aus Aluminium magnetisch an. Links neben der Tür findet ihr in dem auffälligen Felsen eine Fuge. Und wieder ist es Zeit für den Superhering! Steckt ihn in die Fuge und hebelt den Felsen heraus. Ein Holzrad kommt zum Vorschein. In die längliche Vertiefung könnt ihr eins der Schilder stecken und nun die Seilwinde bedienen. Steckt auch die anderen Schilder in die nächsten Vertiefungen und öffnet die Tür komplett.
Nun könnt ihr das Kloster durch den Seiteneingang betreten. Leider könnt ihr hier nichts ausrichten, da der Innenhof von dem Hund bewacht wird. Weil die Seilwinde quietscht, würde sie ihn aufwecken. Geht zurück zur Kreuzung, vielleicht findet ihr dort etwas, das euch hilft. Und tatsächlich findet sich neben dem Mast der Seilbahn ein Ölfleck. Füllt die Eierschale mit dem Motoröl und begebt euch wieder zum Innenhof des Klosters. Schmiert dort die Seilwinde mit dem Öl ein.
Jetzt könnt ihr den Flaschenzug nach oben ziehen. Hängt die magnetische Gebetsmühle an den Flaschenzug und lasst sie wieder nach unten. Ihr angelt euch Fleischsülze in der Dose. Jetzt kommt wieder der Hering zum Einsatz, mit dem ihr die Dose öffnen könnt. Werft nun die Fleischsülze auf den linken Teil der Holzplatte. Der ausgehungerte Siegfried schnappt sie sich und dabei rutscht der Tornister nach links, den ihr euch jetzt mittels Gebetsmühle hochziehen könnt.
Öffnet im Inventar den Tornister. Ihr erhaltet eine Feldflasche, einen Kompass, eine Taschenlampe und eine Gasmaske. Schüttet etwas Natron in die Feldflasche, die mit saurem Fruchtsaft gefüllt ist, wie ihr feststellt. Die explosive Mischung würde sich hervorragend dazu eignen, das Schneebrett auf dem linken Dach zum Rutschen zu bringen, um damit die Hundehütte zu blockieren. Dazu müsste der Hund allerdings erst wieder in ihr verschwinden.
Wenn ihr mit der Taschenlampe auf die Hundehütte strahlt, zeigt Siegfried Interesse, allerdings ist der Lichtstrahl zu schwach und zu gestreut. Schaut euch den Kompass genauer an. Er enthält ein Vergrößerungsglas, das sich hervorragend zum Bündeln des Lichts der Taschenlampe eignen würde. Benutzt den Kleber mit der Taschenlampe und klebt die Lupe des Kompasses darauf. Mit dem gebündelten Lichtstrahl könnt ihr den Hund in die Hütte locken. Schraubt nun den Deckel auf die Feldflasche und werft diese ins Schneebrett. Dieses blockiert tatsächlich die Hundehütte.
Ihr steigt nun hinab in den Hof und könnt euch die merkwürdige Kiste genauer anschauen. Ein weiteres Minispiel wartet auf euch, bei dem ihr zwischen zwei Schwierigkeitsgraden wählen könnt. Es geht in beiden Fällen darum, die Buchsen links und rechts mit einem Kabel zu verbinden. In der schwierigeren Variante ist der Kabelsalat allerdings wesentlich größer. Folgt einfach dem Kabel von der linken Seite und steckt es in die Buchse rechts auf gleicher Höhe. Habt ihr das geschafft, kommt Licht in die Angelegenheit.
Schaut euch die runden Verzierungen an der rechten Wand an. Mit der Gebetsmühle könnt ihr die rechte davon öffnen. Wenn ihr das Mosaik anklickt, folgt ein weiteres Minispiel. Auch hier könnt ihr wieder einen Schwierigkeitsgrad auswählen. Laut des Rätsels, dass der eine Drache doppelt so alt ist wie der andere, muss sich der eine Drachenkörper über doppelt so viele Mosaiksteine bewegen wie der andere. Habt ihr das Rätsel gelöst, öffnet sich die Tür zur geheimen Kammer. Betretet sie und schaut euch um. Sprecht dann Kim auf die Schriftzeichen an. Nun folgen eine Menge Informationen und eine lange Zwischensequenz, die euch in das dritte Kapitel führen.
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