Test - King of Fighters: Maximum Impact 2 : Alte Haudegen im 3D-Gewand
- PS2
Die treue Fangemeinde der Beat’em-up-Reihe ’King of Fighters’ stört sich nicht am "veralteten" 2D-Design der Keilereien. Trotzdem hat SNK mit ’Maximum Impact’ für einen 3D-Ableger gesorgt, der nun auf der PS2 in die zweite Runde geht.
Manche Dinge sollten einfach so bleiben, wie sie sind, nämlich 2D. Wenn es nach den Fans geht, gilt dies auch für Beat’em-up-Klassiker wie ’Street Fighter’ oder die ’King of Fighters’-Reihe. Das hält die Entwickler aber nicht davon ab, den altbewährten Titeln eine vermeintlich zeitgemäße Technik zu verpassen, um sie erneut ins Rennen zu schicken. Mit ’Maximum Impact 2’ kommt nun das zweite ’King of Fighters’ im 3D-Gewand.
Kämpfer so weit das Auge reichtAls augenscheinlichste Verbesserung im Vergleich zum eher minimalistischen Vorgänger fallen bei ’Maximum Impact 2’ vor allem die neu hinzugekommenen Kämpfer auf. Die vormals magere Auswahl umfasst jetzt direkt von Spielbeginn an 24 Charaktere, über zehn weitere lassen sich freispielen. Das sorgt für ordentlich Abwechslung. Urgesteine der Serie wie Terry Bogart, Iori oder Kyo sind natürlich wieder mit dabei, und auch manch andere ältere Bekannte wie Billy Kane haben nun den Sprung in die 3D-Welt geschafft. Einige komplett neue Kämpfer oder Gastauftritte aus anderen SNK-Serien gibt es natürlich auch zu entdecken. Das Balancing der Prügelknaben wurde im Vergleich zum Vorgänger zwar verbessert, schnellere Kämpfer haben dank des offenen Kombo-Systems allerdings immer noch einen Vorteil.
Nebst den üblichen Modi wie Story, VS und Practice, die allesamt so funktionieren, wie man es erwartet, ist vor allem der Challenge-Modus des Spiels bemerkenswert. Hier oder im Story-Modus schaltet ihr versteckte Inhalte frei, seien es nun Kämpfer, Kostüme oder Charakterbiografien. Dies geschieht dabei durch spezielle Missionen, die euch die Gameplay-Mechanik des Spiels näher bringen sollen. So müsst ihr beispielsweise das recht simple Kontersystem benutzen, um eine bestimme Anzahl Attacken abzuwehren, oder später dann übermäßig starke CPU-Kontrahenten bezwingen, indem ihr nur bestimmte Moves anwendet oder hohe Combos erzielt. Insgesamt eine sinnvolle und unterhaltsame Sache, insbesondere für Fans, die oft keinen Mitspieler zur Hand haben. Nach wie vor steigt ihr übrigens in allen Modi alleine in den Ring. Das System der dreiköpfigen Teams aus dem Original fehlt auch in ’Maximum Impact 2’ wieder.
3D, oder etwa doch nicht?Etwas enttäuschend ist leider nach wie vor die Umsetzung der Dreidimensionalität. In puncto Spielmechanik wird diese nämlich nur spärlich genutzt. Natürlich könnt ihr recht hakelige Sidesteps in den Raum durchführen sowie spezielle Attacken ausführen, die euren Gegner entsprechend zur Seite werfen, insgesamt erreichen die Kämpfe in ‘King of Fighters: Maximum Impact 2’ aber nie die Dynamik eines ‘Virtua Fighter 4’ oder auch ‘Dead or Alive’.
Die technische Seite des Spiels ist leider nach wie vor eher wenig überzeugend. Die Charaktere sind zwar recht detailliert, lassen aber zum Großteil jeglichen Charme ihrer 2D-Originale vermissen. Daran sind auch die Animationen schuld, die zum Teil immer noch steif sind. Die Arenen sind allesamt detailarm und lieblos gestaltet und auch irgendwelche Action, die sich im Hintergrund abspielt, sucht man völlig vergebens. Hier wirkt selbst die um einiges ältere Genre-Konkurrenz deutlich überzeugender. Der Sound ist gänzlich unspektakulär, wäre da nicht die extrem grottige englische Sprachausgabe, die so schlecht klingt, dass es schon fast wieder gut ist. Wer allerdings kein Aspirin zur Hand hat, der kann glücklicherweise auch auf die japanische Originalsprachausgabe zurückschalten.
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