Komplettlösung - Halo Infinite : Komplettlösung: Guide für Kampagne, alle Spartan-Kerne, Mjolnir-Waffenkammern & Spezial-Waffen
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Halo Infinite Lösung: Der Turm
Wenn ihr in den Pelican steigt, werdet ihr an den Rand des nächsten Gebiets geflogen. Genauer gesagt an die östliche Grenze des südwestlichen Kontinents. Direkt vor euch liegt der Vorposten Golf, weiter im Westen der Vorposten Foxtrott. Weitere Lager und Fundorte für Sammelgegenstände offenbaren sich, wenn ihr die Gegend erkundet. Haltet euch dafür an unsere Kapitel für optionale Ziele.
Vorposten Golf liegt so nah an eurem derzeitigen Standpunkt, dass ihr gar nicht drumherum kommt, diesen Vorposten zu befreien. Seht es als geschickt eingeflochtenes Tutorial seitens der Spieldesigner.
Solltet ihr ein Pirschgewehr zur Hand haben, dann wird das ein kurzer Prozess, denn dank dessen hohen Zoom-Faktor könnt ihr fast alle Gegner aus der Ferne abknallen. Nehmt dabei die Energiekanister ins Visier. Deren Sprengradius ist groß genug, um mehrere Gegner auf einmal draufgehen zu lassen. Erledigt zudem unbedingt die Brutes aus der Ferne – wie immer mit Kopfschüssen. Die restlichen vereinzelten Grunts, die übrigbleiben, knöpft ihr euch dann unten persönlich vor.
Solltet ihr allerdings kein Pirschgewehr dabeihaben, dann haltet euch ein wenig auf der rechten Seite und steigt hinab. Dort könnt ihr ein Plasmagewehr finden, das ebenfalls schnell aufräumt.
Untersucht die Hauptplattform, denn dort liegt ein UNSC Audio-Log. Ein weiteres UNSC Audio-Log findet ihr am Berg, westlich vom Vorposten Golf, kaum ein paar Meter von der Hauptplattform entfernt. Es ist kaum zu überhören. Aktiviert zum Schluss das Terminal auf der Hauptplattform, um Vorposten Golf einzunehmen. Das verschafft euch nicht nur einen gesicherten Rückzugspunkt inklusive Munition und der Lieferung eines Fahrzeugs, sondern deckt auch weitere Feindpositionen und Lager auf.
Achievement: Eroberer
Deinen ersten Vorposten eingenommen
Ihr müsst diese neu entdeckten Positionen nicht alle erobern, aber es hat durchaus Vorteile, nicht nur die Hauptmissionen abzuklappern. So könnt ihr zusätzliche Truppen mobilisieren, die Gegend aufklären und ein paar Spezialwaffen sichern. Außerdem gewinnt ihr auf diese Weise Schnellreisepunkte. Mehr dazu in unseren Kapiteln zu den optionalen Zielen.
Wir raten euch, unter allen Umständen zumindest ein paar Spartan-Kerne zu sichern, damit ihr Schildkern und Greifhaken aufrüsten könnt. So viel Zeit solltet ihr euch mindestens leisten. Drei der insgesamt acht Spartan-Kerne dieses Gebiets sind jetzt schon auf eurer Übersichtskarte (im Menü) eingezeichnet. Weitere Punkte schaltet ihr frei, wenn ihr Forts und Vorposten erobert, wobei ihr sie allerdings auch durch reines Erkunden finden könnt.
Euer nächstes Primärziel ist jedenfalls der Turm im Norden dieses Gebiets. Es ist schon von weitem zu erkennen, dass das Gebäude nicht umsonst so heißt. Er ist riesig! Ihr könnt den Turm von zwei Seiten angehen. Entweder ihr macht euch die Mühe und lauft den (etwas umständlichen) Weg durch den Canyon auf der Südwestseite, oder ihr nehmt den Haupteingang, den ihr von dem Punkt aus erreicht, der auf der Karte als „Rückeroberung“ ausgewiesen wird. Egal, wie ihr es anstellt, ihr solltet gut bewaffnet sein, damit ihr die Empfangsmeute Grunts in Schach halten könnt. Lauft hinein und ballert sie platt.
Kurz hinter dem Eingangsbereich findet ihr eine Energiefessel mit gefangenen Marines. Wenn ihr auf den Kern der Fessel ballert, könnt ihr die Fessel sprengen und eure Kameraden befreien. Sie werden fortan mit euch kämpfen. Allerdings nicht sehr lange, denn sie sterben wie die Fliegen. Aber immerhin lenken sie einige Gegner von euch ab.
Bewegt euch in das kleine Gebäude nahe des Tors. Aktiviert dort am Terminal die Tor-Steuerung, um die große Schranke vor dem Gelände des Turms zu öffnen. Rechnet mit dem Schlimmsten! Der Turm wird von vielen Widersachern bewacht. Sie strömen nicht alle auf einmal auf euch zu, sondern bleiben schön brav in ihren Abschnitten. Aber ihr solltet nichts überstürzen, geht langsam und methodisch vor, und schreckt nicht davor zurück eine beliebige Waffe aufzulesen, um nicht an Feuerkraft zu verlieren.
Sobald ihr weiter in das Gelände hineinkommt, richtet der Aufseher des Turms eine Nachricht an euch. Er heißt Chak `Lok und ist ein ziemlich ungemütlicher Geselle. Er kündigt an, alle Zugänge zum Turm abzuriegeln. Zum Glück konnte eure KI-Freundin Waffe durch eine Energiespitze nachverfolgen, wo die Schaltung für den Sperrmechanismus liegt. Sie zeigt euch das Zielgebäude automatisch an. Folgt also der Markierung. In diesem Gebäude warten jede Menge Brutes und mindestens ein Brute Major, der im oberen Stockwerk am Schalter Wache schiebt.
Sobald ihr die Sperrung aufgehoben habt, müsst ihr den Gravitationslift aktivieren, der euch in den Turm hineinbringt. Waffe markiert den Schalter für euch, beziehungsweise wenn ihr einen Scan ausführt, (Steuerkreuz nach unten), wird er euch ebenfalls hervorgehoben. Der Weg zum Schalter ist nicht weit, aber die drei Brute-Berzerker, die mithilfe von Fall-Kammern auf euch losgelassen werden, verstehen keinen Spaß. Sie rennen ungebremst auf euch zu. Weicht ihnen aus (notfalls mithilfe des Greifhakens) und setzt ihnen schwere Schüsse auf den Kopf zu. Weitere brutes gesellen sich zu euch, kurz bevor ihr den Schalter erreicht.
Wenn der Schwerkraft-Lift aktiviert ist, solltet ihr euch nicht sofort hinaufschleudern lassen, denn es gibt noch ein paar Dinge zu finden. Im vorderen Bereich nahe des Tors liegt zum Beispiel ein Verbannten- Audio-Log in einem leeren Truppencontainer. Zudem warten gefesselte Marines neben dem Lift auf Befreiung.
Wenn ihr alles abgegrast habt, könnt ihr euch vom Lift hinaufbefördern lassen. Gleich bei Eintritt ind en Turm findet ihr einen Koffer, auf dem ein weiteres wichtiges Rüstungsteil liegt: Ein Ortungssensor. Nehmt ihn unbedingt mit, den werdet ihr gleich brauchen.
Lauft nun den Turm hinauf und bekämpft alle Gegner. Der Weg führt kreisförmig durch die Stockwerke. Ins nächste Stockwerk kommt ihr immer durch einen Seitengang. Im ersten Stockwerk des Turms findet ihr ein UNSC-Audio-Log an bei einem Nachlade-Terminal für kinetische Waffen. Im zweiten Stockwerk findet ihr in einer Ecke einen Spartan-Kern, und an einer Wand angelehnt ein Schockgewehr. Das ist eine sehr nützliche Waffe! Nehmt sie mit.
Im dritten Stockwerk hört ihr schmerzerfüllte Töne von euren Spartan-Kollegen Griffin. Er ist an eine Folter-Apparatur gefesselt, an die ihr noch nicht herankommt. Aber ihr könnt ihn durch die Energiebarriere sehen. Lauft zur großen Tür. Wenn ihr sie händisch öffnet (ihr müsst ganz nah an der Tür stehen), beginnt der Bosskampf gegen seinen Peiniger.
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