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Test - Goodbye Deponia : Abschied tut weh

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Der dritte Teil hingegen möchte besonders komplex sowie außerordentlich verdreht sein und verhaspelt sich dabei an der einen oder anderen Stelle. So gibt es ein paar Rätsel, deren Lösungen durchaus logisch und spaßig, aber leider auch unnötig kompliziert sind. In der Realität wären unter den gleichen Bedingungen einfachere Alternativen möglich, die euch die Entwickler in Goodbye Deponia untersagen.

Zu den Stärken des Designs gehört die Klonidee: Im mit Abstand größten Kapitel steuert ihr nicht mehr einen, sondern gleich drei Rufuse, die jeweils mit verschiedenen Aufgaben beschäftigt sind. Obwohl sich die Rufuse an unterschiedlichen Orten aufhalten, können sie eingeschränkt Objekte austauschen.

Das Konzept sorgt für ein paar besonders schwierige und interessante Rätsel, weshalb es umso begrüßenswerter ist, dass dieses Kapitel die zweite statt die erste Spielhälfte dominiert. Diesbezüglich haben die Entwickler endgültig aus dem Fehler gelernt, den sie beim ersten Deponia begangen hatten.

Darüber hinaus fehlt das Quäntchen Cleverness, das Chaos auf Deponia so stark gemacht hat. Während dort allein der Kniff mit Goals Persönlichkeitsspaltung für einige innovative Elemente sorgte, erinnert Rufus' Dreiteilung inklusive der Art, wie Objekte getauscht werden können, einfach zu stark an den alten Klassiker Day of the Tentacle. Wobei man diesen Vergleich natürlich auch als Kompliment sehen kann.

Fein polierte Präsentation

Grafisch, musikalisch und soundtechnisch hat sich wenig gegenüber den Vorgängern getan, was aber gut so ist. Der Comic-Stil ist immer noch schick, Daedalics Animationsabteilung dürfte noch nie so viele Überstunden gemacht haben. Die Musik ist dezent und nett und der Sound lebt von den erneut herausragenden Talenten der Synchronsprecher, allen voran Monty Arnold.

Das letzte Lob gebührt dem Umfang: Wer immer noch glaubt, Daedalic Entertainment habe Rufus' Geschichte nur aus Raffgier in drei Teile gespalten, der sollte sich spätestens jetzt in die Ecke stellen und schämen. Goodbye Deponia beschäftigt selbst erfahrene Adventure-Haudegen mehr als zehn Stunden lang, was in diesem Genre eine wirklich beeindruckende Marke ist.

Fazit

Andreas Altenheimer - Portraitvon Andreas Altenheimer

Jan Müller-Michaelis brauchte nur zwei Jahre und drei Spiele, um mir eine Geschichte von wahrer Größe zu erzählen. Trotz des vorherrschenden Humors, geprägt von Derbheit, Sarkasmus und Zynismus, hat die Deponia-Trilogie unterm Strich weit mehr Emotionen ausgelöst als seine Genre-Kollegen. Diese eine Szene, die meines Erachtens am meisten polarisieren wird (siehe Haupttext), hat mich im ersten Moment enorm frustriert. Aber dann habe ich ernsthaft darüber nachgedacht, all die vorangegangenen Ereignisse resümiert und den Sinn dahinter verstanden. Dank ihr habe ich zudem endgültig gespürt, wie sehr mir Rufus, Goal und all die anderen Charaktere ans Herz gewachsen sind. Während Geschichte und Umfang zweifelsohne den Höhepunkt der Trilogie markieren, sehe ich spielerisch den zweiten Teil aufgrund seiner innovativen Rätselideen als ungeschlagen. Aber nichtsdestotrotz lastete auf Goodbye Deponia die schwere Bürde, ein lang geplantes Epos in Würde abzuschließen. Und das tut es.

Überblick

Pro

  • der Humor, bei dem ihr stellenweise Tränen lachen werdet
  • überraschend umfangreich
  • eine fantastisch erzählte Geschichte mit herrlich bizarren Auswüchsen
  • schön komplexes Rätsel-Design, passend fordernd für den Abschluss einer Trilogie

Contra

  • ein paar Rätsel verlangen unnötig komplizierte Lösungen
  • sollte nur bei Kenntnis der Vorgänger gespielt werden

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