Special - Gears of War 2 – Interview mit Cliff Bleszinsky : Mr. Gears of War im Gespräch
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GW: Was ist deiner Meinung nach der nächste große Schritt im Action-Genre?
CB: Puh, das ist sehr schwierig zu sagen. Nimm einfach mal 'Gears of War': Als der Titel damals erschien, sagten einige Leute, er sei nicht innovativ. Ein Jahr später sah man jedoch plötzlich viele Spiele mit einer Art Renn-Kameraperspektive, einem Cover-System und einen integrierten Koop-Modus wie in 'Gears of War'. Es fühlt sich dann nicht mehr frisch, sondern ziemlich vertraut an. Andere Spiele führen also unsere Ideen fort, was für mich eine coole Sache ist. Ich bin etwas traurig, dass es unser Waffennachladesystem nicht in andere Spiele geschafft hat. Denn ich halte es für eines dieser großartigen kleinen Features, die dem Schema "einfach zu kapieren, schwierig zu meistern" entsprechen. Ich wünschte, jemand anderes würde sich das Konzept ausleihen.
Ich kann also schlicht nicht sagen, was die nächste Innovation im Action-Genre sein wird. Ich weiß auch nicht, wer es herausbringen wird - vielleicht sind wir es, vielleicht jemand anderes. Ich denke, wir setzen mit der Kampagne in 'Gears of War 2' aber einen ganz brauchbaren neuen Standard. Wir haben ein sehr spannendes Abenteuer ohne viel Füllmaterial zu bieten. Wir haben wirklich versucht, an jeder Ecke im Spiel etwas Besonderes zu bieten. Wir haben noch nicht so viel über die Kampagne verraten, denn vieles soll ja eine Überraschung für den Spieler sein. Es ist auf jeden Fall eine Menge cooles Zeug im Spiel.
GW: Welches ist die Sache in 'Gears of War, bei der du als Spiel-Designer hoffst, dass sie dem User besonders auffällt und von ihm geschätzt wird?
CB: Wie gesagt, das ist zum einen die Kampagne im Story-Modus, einfach weil dort das größte Potenzial in puncto Überraschungen steckt. Ich hoffe aber zum anderen ebenfalls, dass die Spieler die vielen grafischen Verbesserungen erkennen, die wir umgesetzt haben. Es ist lustig, was die Erinnerung anrichten kann. Schau dir mal 'Gears of War' an, nachdem du 'Gears of War 2' gespielt hast - der Unterschied ist riesig. Es gibt enorm viele Verbesserungen, zum Beispiel die Gesichtsanimationen der Figuren. Oder die Granaten, die nun Löcher in bestimmte Teile der Umgebung reißen und so weiter. In Summe ist 'Gears of War 2' ein großer Schritt nach vorne.
GW: Du bist ja vor allem für 'Gears of War' bekannt und hast dich in den vergangenen Jahren nur mit diesem Franchise beschäftigt. Kannst du dir ein Leben nach 'Gears of War' überhaupt vorstellen? Was für ein Spielprojekt möchtest du als nächstes anpacken?
CB: Na ja, zurzeit stecke ich ja voll in diesem erwachsenen Sci-Fi-Thema mit den Marines und dem Delta-Squad drin. Es wäre nett, mal so in fünf, sechs oder sieben Jahren ein etwas familienfreundlicheres Spiel zu entwickeln. Das bedeutet übrigens nicht, dass es ein Wii-Spiel sein müsste. Wir bei Epic finden aber, dass die Wii cool ist. Wir werden oft nach der Konsole gefragt. Man kann also nie wissen, wohin einen der Weg führt. Vielleicht wollen die Leute in fünf Jahren keine Sci-Fi-Shooter mehr, derzeit sind sie aber sehr beliebt.
GW: Die Veröffentlichung von 'Gears of War 2' rückt immer näher. Was gibt es bis zum Release für das Entwicklerteam noch zu tun?
CB: Im Grunde ist das Spiel zum jetzigen Zeitpunkt fertig gestellt. Es geht nun durch den Kontrollprozess, um es dann in die Massenproduktion zu bringen. Dann können wir nur noch schauen, wie die Sache verlaufen wird. Wir können also jetzt quasi Urlaub machen. Und ich reise rund um die Welt, um das Spiel zu präsentieren (lacht).
GW: Was hältst du von der ganzen Videospielgewaltdebatte? In Deutschland wird 'Gears of War 2' nicht veröffentlicht und in der Schweiz gibt es ebenfalls Diskussionen rund um "Videospiele sind Killerspiele".
CB: Hierzu gibt es eines zu sagen: Es gibt Millionen von 'Gears of War'-Spielern weltweit. Wenn 'Gears of War' die User zu Killern machen würde, dann würden wir Massenmassaker auf den Straßen sehen. Wir leben in einer Zeit, in der das Alter der Spieler stetig zunimmt und im Moment bei durchschnittlich 33 Jahren rangiert. Es gibt User, die sind älter als 35 oder 40, die selbst Väter und Mütter von Kindern und Teenagern sind, die wiederum Videogames zocken. Es wächst also eine neue Generation heran. Es gibt nicht nur in den Staaten, sondern überall enorm viele Videospieler. Es ist absurd zu glauben, Games würden die Leute verrückt machen. Manchmal sind einige Leute einfach nicht ganz richtig im Kopf. Ich habe im Gegenteil die Erfahrung gemacht, dass Spiele wie 'Gears of War' nach einem anstrengenden Tag entspannend wirken können.
GW: Koop-Spielmodi sind zurzeit ja schwer in Mode - es gibt sie in 'Gears of War 2', 'Fable 2', 'Resident Evil 5', 'Resistance 2' und so weiter. Läuft der Koop-Multiplayer allmählich dem Deathmatch-Typus im Mehrspielerbereich den Rang ab?
CB: Früher hat man einfach versucht, einen überzeugenden Singleplayer-Modus zu erschaffen und ging dann dazu über, einen spaßigen Versus-Mehrspielermodus zu realisieren. Jetzt steht Koop in der Gunst der Spieler ganz oben. Es ist witzig: Während der Entwicklung von 'Gears of War' wurde der Koop-Modus von vielen Leuten als ein nettes, aber unnötiges Feature angesehen. Und nun beim zweiten Teil steht er ganz im Mittelpunkt des Interesses. Ich finde, ein Koop-Modus kann eine gute Vermittlerrolle zwischen Hardcore-Spielern und Casual-Spielern einnehmen. Ich war beispielsweise vor Kurzem das erste Mal in Paris - ich ließ mir von einigen Leuten, die sich in der Stadt gut auskennen, zeigen, wo es die besten Restaurants und die angesagtesten Locations gibt. So ähnlich ist es mit dem Koop-Modus in einem Videospiel. Du kannst deine Freundin nehmen und ihr beim gemeinsamen Spielen an der Konsole zeigen, was den Spaß sowie die Faszination des Titels ausmacht. Es ist also eine gute Möglichkeit, andere Leute auf den Geschmack von Videospielen zu bringen. Möglicherweise ist das der Grund, dass Koop-Modi immer häufiger in Spielen auftauchen. Heutzutage braucht man eine tolle Singleplayer-Kampagne, einen spannenden Koop-Modus und einen fesselnden Versus-Modus zugleich, um erfolgreich zu sein.
GW: Im Vergleich zum ersten Teil wirkt 'Gears of War 2' optisch merklich bunter und heller. Was steckt hinter dieser Veränderung?
CB: Nun, 'Gears of War 2' ist etwas bunter, es sieht aber wirklich nicht wie ein Kinderbuch aus (lacht). Aber es stimmt, in dem neuen Spiel herrschen ein wenig mehr Farben vor. Im ersten 'Gears of War' wollten wir deutlich machen, dass die Welt ein düsterer und Angst einflößender Ort geworden ist. Witzigerweise ist die Story des Sequels etwas düsterer, die Farbgebung ist aber gleichzeitig etwas stärker. Wenn man ein Spiel für viele Stunden spielt, kann es ein wenig anstrengend sein, sich stets in so einer düsteren Location aufzuhalten. Das ist der Grund, weshalb wir nun etwas mehr Farbe in der Welt von 'Gears of War' durchschimmern lassen. Schlussendlich ist das Spiel aber ja kein 'Halo' mit herumrennenden lilafarbenen Gesellen (lacht).
GW: Nicht nur das Cover-System aus 'Gears of War', sondern auch QTEs, also so genannte Quick-Time-Events, haben ihren Weg in viele Spiele gefunden. Was hältst du davon? Es gibt ja mit dem Kettensägenduell nun in 'Gears of War 2' eine Art QTE.
CB: Nun, ich habe einmal gesagt, in 'Gears of War' wird es keine QTEs geben. Ich habe damit geleugnet, dass das schnelle Drücken des B-Knopfs ja auch eine Art QTE ist. Ich hatte aber mehr die QTE-Art im Sinne von "Drücke A! Drücke B! Jetzt drücke X!"-Minispielen gemeint. Dies war vor Kurzem noch ziemlich populär. Ich glaube aber, dass das Interesse daran mittlerweile am abkühlen ist. Mittlerweile ist man an dem Punkt angelangt, wo man dem Spieler spektakuläre Szenen und trotzdem Freiheiten bieten kann, während vorprogrammierte und immer wiederkehrende QTEs kaum Ansprüche an den Spieler stellen. Meiner Meinung nach haben die Entwickler von 'Resident Evil 4' mit den QTEs exzellente Arbeit geleistet. Es waren sinnvolle Möglichkeiten, die Zwischensequenzen durch Action etwas aufzulockern, aber die QTEs wurden für den Geschmack der User wohl etwas zu oft verwendet. Wir wollen in 'Gears of War 2' keine Kopfklettereien und Kettensäge-ins-Auge-Drücken-Szenen im Kratos-Stil ('God of War'). Wir wollen die Action lieber simpel halten (lacht).
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