Special - Game City 2013 : Mit exklusivem Beyond-Interview
Gameswelt: Fahrenheit, Heavy Rain und jetzt Beyond: Two Souls. Was verbindet diese drei Spiele?
Guillaume de Fondaumière: Was diese drei Spiele verbindet, ist das grundlegende Konzept, wobei der Spieler durch seine Handlungen die Geschichte bestimmt. Alle drei Spiele haben verschiedene Enden – es waren, glaube ich, 23 bei Heavy Rain, über 30 sind es jetzt bei Beyond.
GW: Und was unterscheidet sie?
GdF: Was sie trennt: Ich würde vor allem über Heavy Rain und Beyond sprechen – Fahrenheit ist schon so lange her. Der wesentliche Unterschied: Bei Beyond: Two Souls haben wir mit zwei Hollywood-Schauspielern gearbeitet und wir haben sie gemeinsam, also zusammen, aufgenommen. Bei Heavy Rain haben wir die Charaktere einzeln aufgenommen. Die konnten nur reden, aber nicht spielen. Jetzt handeln die Figuren auch so, als würden sie interagieren. Ein weiterer Unterschied: Während bei Heavy Rain sich alles innerhalb von vier Tagen abspielte, verfolgen wir nun in Beyond die Hauptfigur mehrere Jahre hindurch. Wir haben auch versucht eine größere virtuelle Realität zu schaffen, wir haben versucht die Handlung dem Spieler zu übergeben, damit der auch die Bewegungen nachvollziehen kann und sie auch selbst machen muss.
GW: Quantic Dream hat es sich zur Aufgabe gemacht, Spiele zu produzieren, die Emotionen auslösen. Wie wird das bei Beyond: Two Souls geschafft?
GdF: Beyond schafft das auf mehreren Ebenen. Zuerst einmal durch die Schauspieler – ein wirklich effizientes Mittel, um Emotionen zu wecken. Die Charakterisierung ist unglaublich stark. Die Geschichte. David [Cage - Anm. d. Red.] hat eine Geschichte geschrieben mit Themen, die vor allem Erwachsene ansprechen – darin geht es um den Tod, über die Dinge nach dem Tod, aber auch um das Erwachsenwerden. Und zum Dritten: mit der Musik.
GW: In Beyond: Two Souls stecken viele Dinge, die einen dazu bringen, über Dinge nachzudenken.
GdF: Es geht uns um Tiefsinnigkeit. Wir denken, dass Videospiele ein fantastisches Medium sein können, um eine Geschichte zu erzählen, die den Spieler zum Nachdenken bringt. Und Leute zum Nachdenken anzuregen, das finde ich schon gut.
GW: Auch ist die Grafik etwas ganz Besonderes. Wie schon in Heavy Rain ist die Darstellung der Charaktere und der Umwelt sehr realistisch. Ist das ein weiteres Mittel, um den Spieler stärker ins Spiel hineinzuziehen?
GdF: Auf jeden Fall. Das ist nicht der einzige Weg, aber die realistische Abbildung eines Charakters ermöglicht es dem Spieler, sich mit ihm zu identifizieren. Wir als Menschen reagieren auf Gefühle, deshalb ist es wichtig, auch bei der Grafik eine Schnittstelle zu schaffen.
GW: Bei Beyond: Two Souls habt ihr aber auch mit etlichen Videospielstandards gebrochen. Es ist zwar vollkommen interaktiv, aber kein Videospiel im klassischen Sinne. Es gibt kein "game over", keinen Button zum Rennen oder Springen, es ist ein Spiel, bei dem jede Szene anders ist.
GdF: Es geht um Entscheidungen und Handlungen, es geht darum, die Geschichte, das Schicksal der Hauptdarsteller zu kontrollieren. Ich denke, wenn man anfängt Beyond zu spielen, fühlt man sich sehr schnell für Jodie verantwortlich. Man nimmt wirklich ihr Leben in die Hand und versucht das Beste daraus zu machen.
GW: Mit interaktiven Spielfilmen steht Quantic Dream noch allein da auf dem Spielemarkt. Warum ziehen andere Hersteller nicht bereits nach?
GdF: Ich glaube, so ein Spiel zu produzieren ist sehr umfangreich. Von der Produktion her ist es sehr, sehr aufwendig. Wir haben etwa 174 Tage Motion-Capture aufgenommen. Das muss man etwa mit "Avatar" vergleichen. Die haben dafür nur fünf Wochen gebraucht. Wir haben in Beyond: Two Souls insgesamt 53 Stunden lineare Animation. Wir arbeiten an diesen Techniken seit 13, 14 Jahren. Aber ich bin überzeugt, dass andere Hersteller schon bald ähnliche Spiele bringen werden. Wenn man sich The Walking Dead anschaut, das geht schon in die Richtung.
PS: Die nächste Game-City findet übrigens vom 10. bis 12. Oktober 2014 statt.
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