Richtfeuer von Ridorana – Dritter Akt
Nach dem Kampf mit Fenrir könnt ihr euch an einem Element-Gegner namens Undine versuchen. Dies dürfte eure erste, reelle Chance sein, solch ein Ungetüm auch in der Tat umzunieten. Zaubert brav Feuga und stellt euch auf ein Silencga des Gegners ein, wobei im schlimmsten Fall eure ganze Party getroffen wird. Dann müsst ihr einen Charakter auswechseln und schnell per Medica den Effekt rückgängig machen.
Unabhängig davon, ob ihr Undine besiegen möchtet oder nicht (zur Sicherheit solltet ihr vorher beim alten Speicherkristall abspeichern), müsst ihr anschließend das Tabernakel mit dem selben Siegel wie vorhin berühren. Habt ihr demnach unseren Rat befolgt, sucht ihr das Wissenssiegel-Tabernakel im Südosten auf und berührt es. Daraufhin erhaltet ihr eure verlorene Fähigkeit zurück und ein Fahrstuhl erscheint in der Mitte des Raumes, welchen ihr sogleich betretet, um ins 67. Stockwerk zu düsen. Speichert ab und berührt den nächsten Standortwechsler, woraufhin ihr den Dritten Akt des Dungeons mit folgenden Gegnern erreicht:
- Pyrobolos: Im Prinzip ungefährlich, bis er explodiert. Pyrobolos richtet in diesem Fall verheerenden Schaden an, deshalb solltet ihr versuchen, ihn so gut es geht von seinen Artgenossen wegzulocken (was nur sehr schwer geht).
- Turmdrache: Dieses Monster ist bedeutend einfacher zu schlagen als eine Horde Pyrobolos und zudem empfindlich gegen Blitz-Magie.
- Flunderdrache: Vergleichbar mit dem Turmdrachen, allerdings dank seiner Fliegkünste nur mit Fernwaffen oder Zaubersprüchen angreifbar.
Der nächste Part erfordert etwas Grips: In jedem Teilbereich des Areals erreicht ihr mindestens vier Standortwechsler mit unterschiedlichen Farben, von denen euch nur der richtige zum nächsten Bereich teleportiert. Solltet ihr zweimal hintereinander den falschen Standortwechsler benutzen, werdet ihr in einen Raum gebeamt, wo eine unüberschaubare Menge untoter Gegner auf euch warten. Diese sind im Kollektiv sehr stark und hängen euch allerlei Zustandsveränderungen an, inklusive des lästigen Virus-Zaubers. Solltet ihr also trotz unserer Lösung hier versehentlich landen, dann müsst ihr solange kämpfen, bis die Meldung erscheint, dass der Bann des Portals gebrochen sei. Erst jetzt dürft ihr durch die Tür in Richtung Süden bzw. Ausgangspunkt fliehen und als Trostpflaster eine Übersichtskarte abstauben.
Zurück zum eigentlichen Problem: Die Farbe des ersten, zu drückenden Standortwechslers ist Schwarz und die des zweiten Grün. In Bezug auf letzteren gibt es noch eine Alternative: Lauft wahlweise in die schmale Sackgasse ganz im Osten oder ganz im Süden, wo ihr eine sogenannte Narrenwand kaputt schlagen könnt. Dahinter verbirgt sich ebenfalls ein grüner Standortwechsler, der euch zu zwei völlig anderen Arealen bringt, die obendrein auf der Karte nicht eingezeichnet sind bzw. werden. Vorteil: Ihr findet nebenbei ein paar Schätze. Nachteil: Die schmalen Wege sind per Fallen geschützt, welche ihr kaum umgehen könnt.
Unabhängig davon, ob ihr den normalen oder den geheimen Weg bestreitet, bleibt die Farbe der zu drückenden Standortwechsler gleich: Im nächsten, dritten Teilbereich drückt ihr den roten und im übernächsten sucht ihr jenen aus, welcher sich mit der Farbe eurer geopferten Fähigkeit aus den Stockwerken 60 bis 64 deckt. Beispiel: Habt ihr eure Waffen geopfert, müsst ihr den weißen Standortwechsler drücken. Der gelbe gehört zu den Gegenständen, der violette zur Magie und der rosafarbene zur Übersichtskarte. Im finalen Part ist der durchsichtige Standortwechsler der richtige, welcher sich Fieserweise westlich der nördlichen Sackgasse hinter einer weiteren Narrenwand versteckt. Solltet ihr übrigens einen der anderen Standortwechsler berühren, so landet ihr geradewegs im Raum mit den Untoten, egal ob ihr vorher schon einen Fehler gemacht habt oder nicht. Habt ihr jedenfalls den unsichtbaren Standortwechsler gefunden sowie berührt, gelangt ihr zum nächsten Fahrstuhl, der euch ins 90. Stockwerk bringt und euch einen weiteren Endgegner präsentiert.
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