Komplettlösung - Fable: The Lost Chapters : Komplettlösung
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Quest 12 - Weißer Balverin
Vorbereitungen
Nach der Annahme der Quest solltet ihr euch ein wenig im Witchwood an den Räubern auslassen, um Erfahrungspunkte zu sammeln und weiter aufstufen zu können. In unserem Fall nehmen wir Anzünden auf die finale und stärkste Stufe, die Stufe 4. Damit entfacht ihr bei jedem Gegner ein Inferno, dem kaum jemand entgegentreten kann. Geht dann in Richtung Avostempel und nehmt den Ausgang zum Witchwood-See.
Die Quest im Überblick
Questart & Questname: Goldquest, Weißer Balverin
Questübersicht: Beschützt das Volk von Knothole Glade vor dem weißen Balverin.
Goldbelohnung: 6200
Bekanntheitsbelohnung: 800
Itembelohnung: -
Lösung der Quest
Witchwood See
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Nachdem ihr den Tempel von Avos hinter euch gelassen habt, erreicht ihr vorerst ruhigere Gefilde, den Witchwood-See. Nehmt bei den Fässern am rechten Rand einen Willenskrafttrank, ein Stück Tofu und den auf dem Boden liegenden Kraftmaxenschnäuzer auf. In der Truhe am See befindet sich eine Flammenverstärkung und im See selbst könnt ihr ein Willenskraft-Meisterelixier angeln - trinkt das wie üblich umgehend.
Knothole Glade
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In Knothole Glade angekommen, solltet ihr euch nach der Brücke dem schmalen Hang nach oben zuwenden, dort erhaltet ihr einen Smaragd. Geht dann in Richtung Dorf und tötet den Balverin. Wenn ihr Anzünden auf Stufe 4 habt, verzichtet auf konventionelle Waffen, denn mit einer Anwendung ist der Balverin hinüber. Nachdem das geschehen ist, werden nacheinander je drei Balverine erscheinen, die die Bewohner am Tor töten wollen - geht zum Tor und beschützt sie vor den Balverinen (oder tötet sie, falls ihr böse seid).
Der weiße Balverin
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Habt ihr die Balverinwelle aufgehalten, werden die Tore geöffnet und euch wird Einlass gewährt. Der Bürgermeister wird von einem weißen Balverin erzählen, welchem die Balverine gehorchen. Kaum ist das geschehen, greift der weiße Balverin an. Benutzt jetzt eine normale Nahkampfwaffe, denn es geht darum, den weißen Balverin im ersten Anlauf zehn Mal zu treffen. Nutzt den körperlichen Schild, wenn euch seine Gegenangriffe zu stark sind.
Die Silberverstärkung
Geht nach der Einweisung des Bürgermeisters den Hügel hinauf und zu dem Haus auf der rechten Seite. Sobald ihr dort seid, taucht der weiße Balverin auf und es gilt erneut, ihn zehn Mal zu treffen. Habt ihr den Balverin ein zweites Mal erfolgreich verjagt, erscheint die Bewohnerin des Hauses und berichtet euch vom Schicksal des Balverins. Anschließend erhaltet ihr eine Silberverstärkung für eine beliebige Waffe mit freiem Verstärkungsslot.
Waffen verstärken
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Öffnet das Menü und wählt die Nahkampfwaffen aus. Entscheidet euch für eine starke Waffe mit freiem Waffenslot. Legendäre Waffen, wie das Entermesser Blautane oder Wellows Spitzhammer, haben meistens schon besetzte Slots. Die kürzlich gefundene Obsidian-Großaxt bietet jedoch gleich zwei freie Slots und sollte deshalb nun verstärkt werden. Doch bedenkt: Ist die Verstärkung einmal angebracht, kann sie nicht wieder abgenommen werden. Legt nun die Silberverstärkung und eine Durchdringenverstärkung (die ihr ebenfalls im Laufe der Komplettlösung erhalten habt) an, um eine viel mächtigere Waffe zu erhalten, auch erkennbar an der Aura, von der die Waffe nun umgeben ist. Nun wird der Balverin das Dorf ein drittes Mal heimsuchen und wieder müsst ihr ihn treffen. Dieses Mal wird er nach fünf Schlägen verschwinden und Knothole Glade endgültig verlassen. Ihr bekommt die Info, dass er am Witchwood-See lebt, folgt ihm also da hin.
Finalkampf
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Habt ihr ihn lokalisiert, beginnt der Kampf auch schon. Heizt ihm mit der verstärkten Waffe oder dem Anzünden-Zauber ein - Letzteres wird sich in den nächsten Kampfminuten als viel effektiver herausstellen. Fehlt dem weißen Balverin durch eure Angriffe ein gewisser Prozentsatz seines Energiebalkens, wird er nach anderen Balverinen um Hilfe rufen. Bei 25% ein Balverin, bei 50% zwei Balverine gleichzeitig und bei 75% erscheinen drei Balverine. Kümmert ihr euch nicht um die anderen, steht ihr demnach binnen weniger Sekunden einer Meute von insgesamt sieben Balverinen gegenüber. An dieser Stelle empfiehlt sich der Anzünden-Zauber, um die normalen Balverine zu beseitigen, während ihr den Anführer in Schach haltet.
Abschluss der Quest
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