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Preview - Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden : Wenn altes Eisen in Rente geht

  • PC
  • PS3
  • X360
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Von Wäldern und Schneelandschaften

Anspielbar waren in unserer Demo zwei Levels. Zunächst führte uns der Weg in den Düsterwald, wo allerlei Spinnen und Orks auf uns warteten. Leider zeigt das Charakter-Design sowohl Stärken als auch Schwächen. Auf der einen Seite wird die Fantasy-Atmosphäre der Vorlage durch das Charakter-Design hervorragend eingefangen, auf der anderen Seite treten die Gegner in unermesslichen Klon-Einheiten auf. Besonders dumm sind die Kreaturen jedoch nicht. Orks rennen, mit einem Hammer bewaffnet, auf euch zu, von Berghängen zielen Bogenschützen auf euch und sobald dicke Oger antanzen, werdet ihr gerne mal von ihnen umgerannt.

In so einem Fall wird unter Umständen eure komplette taktische Formation zerstört, sodass plötzlich die Elbin der Angriffslust des Feindes ausgesetzt ist. Wer also denkt, die Gegnerhorden mit bloßem Button-Mashing über den Jordan zu befördern, hat sich gewaltig verkalkuliert. Stattdessen ist Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden alles in allem deutlich taktischer auslegt als bisherige Serienableger. Selbst der Zwerg, der grundsätzlich als Tank viel Schaden einstecken soll, küsst nach zwei bis drei Schlägen den Boden. Da muss Andriel stets ihre Heilzauber wirken. Wohlgemerkt: Die Demo wurde auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt. Ein zeitliches Fenster für die Wiederbelebung gibt es übrigens anders als in Gears of War 3 nicht. Erst wenn das komplette Dreiergespann um sein Leben bettelnd auf dem Boden kriecht, flimmert die Game-over-Einblendung über den Bildschirm.

Wer also nicht schon nach fünf Minuten die Radieschen von unten sehen will, muss die Stärken des Trios nutzen. Nicht ohne Grund beschreiben die Entwickler den Titel als Koop-Abenteuer für bis zu drei Spieler. So muss die Elbin wie in einem MMO aus den hinteren Reihen agieren, während der Zwerg an vorderster Front austeilt. Teamwork wird somit ganz groß geschrieben, denn alle drei Klassen ergänzen einander im Gefecht.

Zwischen den Kämpfen verschnauft ihr und teilt wie in einem MMO Waffen und Tränke untereinander auf. Da der Zwerg herzlich wenig mit Mana-Tränken anfangen kann, gibt er diese per In-Game-Menü an die Elbin Andriel weiter. Waffen und Kleidung können ebenfalls getauscht werden. Nebenbei: Sowohl offline an einer Konsole als auch über die Online-Netzwerke der Xbox 360 und der PlayStation 3 ist die Party-Bildung möglich. Item-Grabschern soll hier ein Riegel vorgeschoben werden: Die überall in den Levels verteilten Kisten halten für jeden Charakter ein paar Utensilien bereit.

Gewaltige Blutfontänen

Der Gewaltgrad ist beachtlich. Startet ihr im richtigen Moment einen Finishing-Move, sobald der am Boden liegende Ork vor Schmerz winselt, setzt euer Charakter zum Todesstoß an. Das Blut spritzt und bildet eine Lache auf dem Boden. Man wollte sich, wie die Entwickler während der Präsentation verrieten, an der Gewalt der Buchvorlage orientieren. Überhaupt wird diese enge Verbundenheit grafisch deutlich. Der Düsterwald kommt visuell gut rüber, wirkt aber aufgrund der geringen Weitsicht doch etwas eintönig. Das kann man vom zweiten Demo-Abschnitt, dem Gundababerg, nicht behaupten. Dieses Schneegebiet steht demonstrativ für das atmosphärische Mittelerde-Flair, das das Spiel vermittelt. Der Schnee peitscht uns ins Gesicht, Nazguls fliegen über unseren Kopf hinweg und von den Bergen aus erspähen wir tiefe Schluchten und Gebirgszüge, die die Weite und Ausdehnung Mittelerdes aufzeigen.

Fazit

Patrick Schröder - Portraitvon Patrick Schröder
ch bin von Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden positiv überrascht. Meine anfänglichen Bedenken, der Titel könnte hirnloses Dauergekloppe werden, waren voreilig. Stattdessen brechen die Snowblind Studios die typische MMO-Klassenkonstellation, bestehend aus Tank, Fernkämpfer und Heiler, auf den kleinsten gemeinsamen Nenner herunter und erschaffen so ein taktisches Spielerlebnis, das durch seine "Herr-der-Ringe"-Lizenz und die vielen schön anzusehenden Orte in Mittelerde besonders atmosphärisch ausfällt. Die Levels, die wir bis jetzt anspielen konnten, setzten den taktischen Anspruch gut um, gerade bei größeren Ogern und Endbossen ist das Ausspielen der klassenspezifischen Stärken unumgänglich. Ob dieses Konzept auch langfristig für Anspruch sorgt? Die Voraussetzungen sind gegeben.

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