Komplettlösung - Darksiders 3 : Komplettlösung: Walkthrough, alle Bosse, Menschen, Nephilim-Kerne
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Darksiders 3 Komplettlösung: Frachtraum: Das Frachtschiff erkunden
Ihr erhaltet nach eurem Sieg über Wollust (und eventuell Usiel) eine neue Waffe und die dazugehörige Kampffähigkeit. Mit der könnt ihr nun endlich die unzähligen violetten Steine und Noppen zerschmettern, die euch alle Nase lang auf eurem Weg begegnet sind. Zudem könnt ihr euch zu einer Art Kugel rollen und deren Magnetfähigkeiten nutzen, um Kristallwände rauf oder runter zu klettern.
Zunächst einmal steht euch ein neues Schlangenloch zur Verfügung: der Frachtraum. Im Westen lächelt euch zudem ein violetter Stein ein, Den ihr sogleich mit eurer neuen Kraftfähigkeit zu Brei schlagt. Dahinter befindet ihr euch wieder im Zentrum des Schiffes, wo ihr just zuvor Wollust und Usiel bekämpft habt.
Ihr seht gleich zu eurer Linken eine Kristallwand, die ihr nun mit gedrückter Sprungtaste hinauf klettern könnt. Ihr landet auf einer erhöht gelegenen Plattform und solltet sogleich zu eurer Linken in ein Loch springen. Darin entdeckt ihr links am Rand ein Engelsartefakt und gegenüber einen weiteren violetten Stein, den ihr ebenfalls zu Kleinholz verarbeitet.
Hinter dem Stein erwartet euch ein giftgrüner Fluss, den ihr nach wie vor nicht betreten könnt. Allerdings seht ihr direkt vor euch eine Kristallwand, an die ihr euch dank Kraftfähigkeit hängen und nach rechts schweben könnt. Sobald euch die Kristalle ausgehen, lasst ihr euch einfach fallen und landet auf sicherem Boden.
Frachtraum: Völlerei vertreiben
Sobald ihr nach dem Verlassen des Frachtschiffes über die Kristallwand geglitten seid und wieder auf festem Boden steht, folgt ein weiteres Gespräch mit eurer nervigen Begleiterin. Zudem lokalisiert ihr im Norden die vielen violetten Steine: Die solltet sie allesamt mit eurer Kraftfähigkeit zerstören und so zwei große Lurcher-Haufen sammeln. An der folgenden Nordwand klebt ebenfalls violettes Zeugs, weshalb ihr es am besten bei aktivierter Kraftfähigkeit mit eurer Erlösung-Waffe kaputt schießt.
Im Inneren des Gebäudes seht ihr gleich zu eurer Linken einen schmalen Schacht, durch den ihr kriechen müsst. Auf der anderen Seite erwartet euch in der Ecke zu eurer Linken ein kleines Lurcher-Gefäß und im folgenden Raum ein Heilungsfragment sowie ein großes Loch im Boden. Unten angekommen fallen euch ein paar harmlose Dämonen an, die ihr am besten gleich schnetzelt und danach den violetten Stein hinter euch zum Ergattern eines großen Lurcher-Haufens zerstört.
In der folgenden Halle klebt hinten rechts ein violetter Noppen an der Wand, den ihr ebenfalls mit einer Kombination aus Kraftfähigkeit und Erlösung-Waffe zerstören könnt und so noch ein kleines Lurcher-Gefäß erhaltet. Zu eurer Linken beziehungsweise in Richtung Norden seht ihr von Weitem einen Dämonen mit türkisfarbenen Flügeln. Geht nicht blind zu ihm, sondern schießt zuerst per Erlösung-Waffe die Dämonen ab, die vor ihm an der Decke hängen. So könnt ihr sie nämlich unabhängig von ihrem Kollegen schnetzeln.
Sobald ihr euch weiter nach Norden begebt, tauchen vor euren Augen zwei weitere türkisfarbene Dämonen auf: ein fliegender und einer, der sich ständig teleportiert. Weil ersterer deutlich weniger als letzterer aushält, kümmert ihr euch zuerst um ihn.
Wenn ihr nach rechts um die Ecke schaut, dann seht ihr vor euch ein abgebrochenes Straßenstück und weiter hinten einen Mansk. Doch bevor ihr euch zu eben diesem begebt, solltet ihr eine besonders nützliche Abkürzung frei schalten: Folgt hierfür dem schmalen Weg links neben dem abgebrochenen Straßenstück, der ebenfalls voll mit violetten Steinen gepflastert ist.
Dahinter gelangt ihr zu Völlerei oder genauer gesagt seiner türkisfarbenen Tentakelspitze. Wenn ihr gegen diese einmal mit eurer Kraftfähigkeit haut, dann schreit Völlerei auf und verzieht sich in die Tiefe. Somit öffnet sich dauerhaft der von ihm blockierte Weg zum Schlangenloch Frachtschiff.
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