Test - Darkest Dungeon : Komm, süßer Tod
- PC
Bei vollem Stresspegel droht sogar der Tod durch Herzinfarkt. Wie der Spieltitel schon vermuten lässt, spielt Licht eine große Rolle. Mit Fackeln könnt ihr für Helligkeit sorgen. Dann werdet ihr seltener überrascht, die Kämpfe sind einfacher, ihr leidet weniger an Stress und habt bessere Chancen, Teile des Dungeons auszukundschaften. Dafür gibt es aber auch weniger Loot. Zudem ist die Anzahl an Fackeln natürlich beschränkt.
Und täglich grüßt der Heldentod
Das Tutorial erweckt noch den Eindruck, als wäre alles gar nicht so schlimm. Selbst die ersten paar Dungeon-Läufe können noch relativ positiv ausgehen und falsches Selbstvertrauen säen. Aber früher oder später kommt der Moment, wenn alles schiefgeht und das Spiel mit eurer kompletten Truppe den Boden aufwischt. Es ist ein harter Lernprozess, aber Helden sind in Darkest Dungeon ersetzbare Massenware, insbesondere auf den niedrigen Stufen. Erst ab den höheren Levels werden sie tatsächlich wertvoll. Doch das Scheitern ist Teil des Spielkonzepts.
Der Vergleich mit Dark Souls liegt nahe, ist aber abgesehen vom Frustfaktor nur bedingt treffend. In Darkest Dungeon ist vieles zufallsgesteuert und die Herausforderung besteht darin, zu planen und dem Zufall möglichst gut entgegenzuwirken. Ein großer Teil des Spiels besteht aus dem Verwalten des Anwesens. Nach und nach schaltet ihr weitere Gebäude frei, die ihr aufrüsten könnt. Die Kutsche etwa liefert jede Woche neue Freiwillige, die ihr eurem Helden-Pool, der im Laufe des Spiels auf über 20 Helden anwächst, hinzufügen könnt. Nicht immer sind die Klassen dabei, die ihr gerade benötigt.
Einmal kurz durchschnaufen
In die Taverne und ins Kloster könnt ihr Helden schicken, damit sie Stress abbauen, aber dann sind sie für das nächste Abenteuer gesperrt. Natürlich ist selbst das mit einem Risiko verbunden. Eure Helden sammeln im Laufe ihres Lebens sowohl in den Abenteuern als auch im Anwesen positive und negative Ticks. Das können Attributsboni und -mali sein, aber auch Charaktereigenschaften.
Gießt sich ein Charakter zum Stressabbau einen hinter die Binde, besteht stets die Gefahr, dass er zum Alkoholiker wird. Oder er wird im Kloster so gottesgläubig, dass er nur noch mit Selbstgeißelung Stress abbauen kann. Andere Gebäude verstärken eure Ausrüstung, verbessern bestehende oder lehren neue Fertigkeiten oder heilen Krankheiten, die ihr euch in Dungeons natürlich ebenfalls zuziehen könnt.
Der Wahnsinn des Alltags
Darkest Dungeon ist in erster Linie ein Rundentaktikspiel und nur zweitrangig ein Rollenspiel. Zwar leveln eure Helden mit der Zeit auf (Stufe 6 ist das Maximum), aber die typischen Elemente sind auf ein Minimum gehalten. Neben Attributsboni bewirkt der Aufstieg nur den Zugang zu Ausrüstungsupgrades, die ihr mit einem Klick beim Schmied kauft, und Skill-Upgrades, die ihr aber auch erst bezahlen müsst. Die Beute, die ihr in Dungeons findet, besteht vor allem aus Gold sowie Gegenständen, die ihr für das Aufrüsten der Gebäude benötigt. Die einzigen anlegbaren Items sind Artefakte, die meist – wie könnte es anders sein – nicht nur positive Eigenschaften haben.
Eine Story oder Kampagne im eigentlichen Sinne gibt es nicht. Obwohl gerade die Bosskämpfe doch immer wieder etwas Neues bieten, wird das Spiel ab einem gewissen Punkt repetitiv. Ihr besucht die unterschiedlichen Gebiete wiederholt, bis die Bosse freigeschaltet werden. Nachdem die ersten Helden Stufe 3 erreicht haben und ihr die Veteranen-Dungeons freigeschaltet habt, wiederholt sich der Zyklus, auch wenn der Übergang zur neuen Schwierigkeitsstufe gar nicht so leicht ist.
Auch die Interaktionen innerhalb der Dungeons lassen Abwechslung missen: Fallen können entschärft, Hindernisse beseitigt und in Kuriositäten können Schätze, Flüche und einiges mehr gefunden werden. Bei längeren Runs habt ihr übrigens auch die Möglichkeit, ein Lager aufzuschlagen, aber Rätsel oder Ähnliches fehlen völlig. Der Anspruch bleibt zwar erhalten, weil hochstufige Charaktere sich weigern, an zu einfachen Missionen teilzunehmen, aber ihr habt dann schon die meisten der wuchtigen Kampfanimationen zigmal gesehen und alle Sprüche gehört. An diesem Scheidepunkt nach etwa 15 bis 20 Stunden werden einige Spieler wohl erste Abnutzungserscheinungen spüren, während bei anderen auch dann noch das „Noch-eine-Mission“-Suchtprinzip greift.
Kommentarezum Artikel