Komplettlösung - Control : Komplettlösung: Alle Missionen, versteckte Orte & Geheimnisse
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Control Komplettlösung: Das Aschenbecherlabyrinth
Sucht ganz im Westen der Mülldeponie nach einem weiteren Behälter und einem Knopf, den sich drücken lässt. Daraufhin öffnet sich direkt daneben ein großes Tor und gibt einen weiteren Weg zur Drehscheibe frei.
Euer nächstes Ziel ist der Diaprojektor, der sich in der Abteilung für Dimensionsforschung befinden soll. Dafür müsst ihr euch wiederum in den Forschungssektor begeben und in der großen Halle der Zentralen Forschung zur obersten Ebene marschieren. Lauft vor Ort am Büro von Dr. Darling vorbei und steuert das offene Gitter mit dem Wegweiser Dimensional Research an, wohinter ihr zum Aschenbecherlabyrinth gelangt.
Sofern ihr die Mission Das Gesicht des Feindes erfolgreich abgeschlossen habt, stoßt ihr als Erstes auf Ahtis kleinen Putzwagen. Ihr hört zudem die Stimme des Hausmeisters, laut der ihr ihn aufsuchen sollt. Zudem steht zu eurer Rechten der Kontrollpunkt Aschenbecherlabyrinth zur Verfügung.
Ihr könnt natürlich erst einmal so versuchen, das Labyrinth zu durchqueren. Es besteht aus mehreren Gängen und Räumen, in denen sich stets ein paar Wände schließen und öffnen. Letztlich steht euch immer nur ein Weg zur Verfügung, der euch durch die immer gleichen Räume hetzt und in denen ihr allenfalls einen Behälter aufstöbert.
Folgt deshalb Ahtis Rat und reist zurück zum Belüftungssystem im Wartungssektor.
Den Hausmeister aufsuchen
Begebt euch zum Hausmeisterbüro, in dem leider von Ahti jedwede Spur fehlt. Dafür solltet ihr euch die Pinnwand genauer anschauen, wo gleich mehrere Jobs und Nebenmissionen auf euch warten: Was für ein Chaos: Rede mit den Pflanzen, Was für ein Chaos: Beseitige den Fungus und Was für ein Chaos: Noch mehr Fungus,
Gegenüber der Pinnwand fällt euch das große Bild auf, das ihr plötzlich anklicken könnt. Daraufhin habt ihr eine kurze Vision von Ahti, die unter Ahtis Blockhütte (Forschung und Aufzeichnungen) in eurem Inventar landet. Zudem verschwindet das Bild und es kommt eine Tür zum Vorschein. Folgt dem schmalen Gang, der euch zu ein paar riesigen Lüftungsschächten führt und die rein optisch eher an eine Kanalisation erinnern.
Passt dort auf den Zischer-Pionier auf, dessen Gewehrfeuer ihr nur schwer ausweichen könnt. Solltet ihr bereits die Übernehmen-Fähigkeit besitzen (siehe Nebenmission Ein gefesseltes Publikum), dann nutzt sie und zieht den einfachen Zischer, der sich ebenfalls in eurer Nähe aufhält, auf eure Seite.
Durchsucht sämtliche Gänge, bis ihr in der Südostecke sowohl eine verschlossene als auch eine offene Tür entdeckt. Hinter letzterer könnt ihr nach unten auf mehrere kaputte Wege und längliche Marmortüren blicken. Springt hinab, dreht euch nach links und fliegt vorsichtig von einem Weg zum nächsten. Sobald ihr den untersten erreicht, orientiert ihr euch an der leuchtenden Tür. Es ist die einzige, die sich öffnet, sobald ihr euch nähert.
Hinter der Tür gelangt ihr zu einem kleinen Raum mit einem breiten, weißen Tisch, auf dem gleich zwei Computer stehen. Zwischen den Bildschirmen entdeckt ihr eine Beschwerde über den Hochofen (Schriftverkehr). Verlasst anschließend den Raum und säubert den Kontrollpunkt NSC-Kühlpumpen – Obere Etage.
Der schmale Gang in Richtung Westen führt euch in die Halle mit den NSC-Kühlpumpen, nur dass ihr euch diesmal eine ganze Ebene weiter oben aufhaltet. Hier müsst ihr mit zwei Gegnerarten rechnen: Zum einen stampfen von links ein paar harmlose Fungus-Kreaturen auf euch zu, die ihr einfach nur rechtzeitig abschießen müsst. Zum anderen hängt in der Mitte der Halle eine schmale Plattforme, auf der drei Pflanzen wachsen. Die beschießen euch regelmäßig von der Seite, weshalb ihr sie am besten als Erstes mit ein paar geschleuderten Objekten außer Gefecht setzt.
Ansonsten folgt ihr dem Weg, bis ihr eine gelb leuchtende Sackgasse mit dem obligatorischen Seil erreicht. Zieht dreimal daran und macht euch bereit für euren nächsten Abstecher ins Oceanview Motel.
Oceanview-Motel (vierter Besuch)
Die Klingel funktioniert exakt genauso wie bei eurem letzten Motel-Besuch: Es bleibt immer nur eine Tür offen, wobei ihr beim ersten Klingeln das erste, beim zweiten das zweite und beim dritten das dritte Zimmer auf der linken Seite betreten könnt.
Wobei auch dies nicht ganz der Wahrheit entspricht, weil nämlich das erste Zimmer vollgestopft mit Glibber ist. Im zweiten hingegen entdeckt ihr drei Radios: eines gleich links auf dem Tisch, eines im Fensterrahmen und eines auf dem breiten Schrank neben der Tür. Ihr könnt und müsst sie allesamt anklicken, damit ihr anstatt statischem Rauschen ein paar Radiostimmen hört.
Im dritten Zimmer erwartet euch das gleiche Spiel, nur das ihr hier auf zwei Radios beschränkt seid. Das eine steht ebenfalls im Fensterrahmen und das andere auf dem schmalen Nachtschränkchen neben dem Bett. Habt ihr auch hier das statische Rauschen entfernt, dann solltet ihr ein Geräusch aus dem Nebenzimmer vernehmen. Klingelt entsprechend und betretet den nun zugänglichen Raum.
Im Inneren liegt natürlich ein Schlüssel auf dem Tisch, mit dem ihr zurück in den anderen Gang kehrt. Dort stellt ihr mit Schrecken fest, dass der Schlüssel zu keiner Tür passt. Geht deshalb zum Empfang und schaut euch die Tür gegenüber dem Eingang an, auf der Janitor geschrieben steht. Diese lasst sich nun öffnen und offenbart ein Seil, dank dem ihr das Motel verlassen könnt.
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