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Test - Blazing Chrome : Beinhartes Ballern wie anno dazumal

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Während Konami Sammlungen alter Actionschinken veröffentlicht, in Sachen Neuveröffentlichungen aber untätig bleibt, greifen Indie-Produzenten die Konzepte der einst gefeierten Spieleschmiede auf. Mit Blazing Chrome liefert das kleine Studio JoyMasher ein 2-D-Actionfest ab, dass sich vor keinem Contra verstecken muss.

Einmal Action-Festmahl, bitte! Aber in der Geschmacksrichtung Retro und mit einem ordentlichen Schuss Mega-Drive-Ästhetik! Laufen, springen, klettern, ballern, vornehmlich von links nach rechts. Sofern man vorwärtskommt, denn eine unübersichtliche Meute Gegner will unseren Figuren an den Kragen. In den Hauptrollen: ein blondes Mädel und ein Kampfroboter mit Irokesenschnitt.

Beide ballern sich allein oder gleichzeitig im Couch-Koop durch ein postapokalyptisches Alien-Invasionsszenario voller fieser und flinker Gestalten, die den Zugang zu einem großen Boss versperren. Getreu dem Motto: Bewegt es sich? Schieß es über den Haufen! Bewegt es sich nicht? Baller sicherheitshalber trotzdem drauf!

Die angesprochene 16-Bit-Ästhetik mag in Blazing Chrome nur angedeutet sein, denn abseits der absichtlich mit „schmutzigen“ Farben angereicherten Farbpalette und Stilmitteln wie Bossgegnern, die aus mehreren großen Sprites zusammengesetzt wurden, teilt JoyMashers Run-and-Gun so gut wie keine Gemeinsamkeiten mit einem typischen Mega-Drive-Spiel.

Die Maßnahme ist sicherlich gut genug für einen ordentlichen Retro-Flash. Aber stilsicher? Pah! Ganz im Gegenteil. An jeder Ecke entdecken Kenner grafische Gimmicks, die nicht einmal sündhaft teure Spielautomaten seinerzeit auf die Kette bekommen hätten. Permanent zoomen Gegner aus dem Vordergrund herein, dazu werden selbst unwichtige Objekte wie die Waffen in den Händen der Helden rasterlos gedreht und noch dazu flüssige Farbwechsel vollzogen.

Genau genommen ist nicht einmal der Hintergrund authentisch. Line Scrolling ist schön und gut, aber drei parallax-scrollende Bitmaps? Da hätte das gute alte Mega Drive ja fünf Darstellungsebenen verwalten müssen. Segas 16-Bit-Maschine verfügte aber nur über drei davon.

Reflexe versus Kugelhagel

Auf solche kleinen Fehltritte im Stil trifft man bei Titeln mit Retro-Gestaltung immer wieder, aber das ändert selten etwas am Schauwert. Wer Erbsen zählen will, müsste sich auch über die viel zu hohe Auflösung im 16:9-Format aufregen. Wichtig ist am Ende doch nur, dass das Spielgefühl authentisch nach 16-Bit schmeckt. Und meine Fresse, das schafft Blazing Chrome einfach sensationell!

Abseits der Speicherfunktion, die den Fortschritt innerhalb der vier frei wählbaren Startlevel festhält, entledigt sich das Spiel jeglichem neumodischen Komfort. Kein sanfter Einstieg, keine ausladenden Tutorials, keine Rücksicht auf die eingerosteten Reflexe alternder Veteranen. Es geht gleich von null auf hundert, selbst im niedrigsten der drei Schwierigkeitsgrade. Wie in guten alten Zeiten muss man die Levels mehrmals angehen, ihre Struktur auswendig lernen, das Verhalten der Gegner studieren und darauf hoffen, dass die eigenen Reflexe das Schlimmste verhindern.

Mit maximal fünf Leben muss man durch eine Spielstufe kommen, wobei jeder feindliche Treffer gleich das Ableben bedeutet. Es sei denn, man sammelt einen Schutzschild auf, der bis zu zwei Projektile absorbiert. Da man diesen Schild nur selten erhascht, stellen Angriff und Ausweichen durchgehend die beste Verteidigung dar. Geschicktes Springen sowie blitzschnelles Abrollen am Boden sind in nahezu jeder Lage die kurzzeitige Lebensversicherung.

Ballern wie in 16-Bit - Videotest zu Blazing Chrome
Blazing Chrome zelebriert den Spirit von Contra 3 (alias Super Probotector) wie kein anderes Spiel. Wir haben das Retro-Fest für euch getestet.

Vier Waffen und zwei Sidekicks

Standardmäßig geht es mit einem Maschinengewehr zur Sache, außerdem warten besonders Starke Wummen, die aus gelegentlich vorbeifliegenden Kapseln geschossen werden müssen. Das Angebot umfasst eine Plasmakette, die an einen Flammenwerfer erinnert, einen heftigen Granatenschuss, der manuell abgefeuert werden muss und einen brutzelnden Laser, der zu einem tödlichen Superstrahl aufgeladen werden kann, wenn man den Feuerknopf gedrückt hält.

Für jede dieser Waffen steht ein Slot bereit. Es ist also möglich und sinnvoll, alle drei Sonderwaffen gleichzeitig zu besitzen und per Knopfdruck zwischen ihnen zu wechseln. Gewinnt man zusätzlich einen kleinen Sidekick-Roboter, der mitballert, verdoppelt sich die Angriffsstärke oder die Geschwindigkeit abhängig vom Typ des Begleiters. Allerdings geht die ausgewählte Waffe samt Helfer bei einem Bildschirmtod verloren.

Das klingt ganz typisch nach Contra, wobei von Smartbomben und anderen Maßnahmen, die den Bildschirm komplett reinigen, jede Spur fehlt. Wer nach einem Ableben auf schnelle Erlösung von angesammelten Gegnerhorden hofft, kann sich nur auf eine Nahkampfattacke verlassen, die die Hauptfigur automatisch verwendet, wenn sie stehend frontal angegriffen wird.

Aber ganz ehrlich: Im Nahkampf gewinnt man hier keinen Blumentopf. Besser noch, als den Geschossen der Widersacher auszuweichen, ist sie zu beseitigen, bevor sie überhaupt schießen (oder blitzschnell auf den Helden zurennen) können. Leichter gesagt als getan und vor allem eine Frage der Spiel-Philosophie: Will man einfach durchrennen und so einigen Gegnern entgehen? Oder möchte man sich schrittweise vorwärts tasten und das Level gründlich reinigen?

Beide Methoden greifen, wenn auch nicht an jeder Stelle. Die Programmierer von JoyMasher stellen in manchen Situationen sicher, dass man nicht stehenbleiben kann. Meist geschieht das durch endlos nachrückende Gegner, manchmal aber auch durch einen unsicheren Stand – etwa wenn unsere Hauptfigur in Treibsand versinkt, auf einer fallenden Plattform verweilt oder einarmig an einem Geländer hängt. Außerdem spielt ihr Abschnitte, in denen ihr auf einem Hoverbike über den Highway oder einen an Metal Slug erinnernden Mech steuert. Sogar Perspektivenwechsel in Form einer Pseudo-3-D-Tunnelfahrt sorgen dafür, dass es nicht langweilig wird.

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