Komplettlösung - Black Mirror : Komplettlösung: alle Rätsel gelöst, Mathe-Rätsel, Visionen, Generalschlüssel
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Unsere Black Mirror Komplettlösung erklärt euch alle Rätsel des Grusel-Adventures – auch das verflixte Mathe-Rätsel in der Kommode, wie ihr den Generalschlüssel für die verschiedenen Schlösser einstellen müsst und wie ihr die Visionen übersteht, ohne zu sterben.
Mit der 2017er-Edition von Black Mirror entführen euch THQ Nordic und die Entwickler von King Art in eine Art Reboot und Wiedererzählung des einstigen Adventure-Hits aus dem Jahre 2004. Diesmal dreht sich alles um die Geschichte von David Gordon, der Anfang des 20. Jahrhunderts im schottischen Black Mirror Castle Unheimliches erlebt. Damit ihr nicht im Dunkeln tappen müsst, haben wir euch einen Weg durch die Finsternis geebnet.
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Prolog
Nehmt die Beine in die Hand und rennt durch das Dunkel und durch den Tunnel, der sich vor euch auftut. Schaut euch die Puppe an und rennt danach weiter. Eine Gruppe oder etwas scheint euch zu verfolgen. Rennt den Hügel hinauf und berührt den Geist, der sich hier aufhält.
Lauft zum Steinkreis und schaut euch den Altar in der Mitte an. Schaut euch das Blut an und nehmt danach die Lampe. Euer Protagonist verbrennt sich selbst und ein Unbekannter tritt herauf. Damit ist der Prolog beendet.
Kapitel 1: Ankunft im Schloss und die erste Nacht
Ihr findet euch in einem Auto wieder und fahrt anscheinend zum Haus der Gordons. Nachdem ihr den Brief gelesen habt, solltet ihr die Nachricht neben euch ansehen. Auf dem Zettel steht: „Family of snakes, beware, key“. Schaut danach aus dem Fenster und blickt in die Kiste, die neben euch liegt.
Darin findet ihr ein kleines Türmchen. Danach seid ihr bei eurem Ziel angekommen: beim Schloss. Ihr werdet von Andrew Harrison in Empfang genommen. Im Inneren wartet Lady Margareth. Das Gespräch ist relativ kurz geraten. Weist euch danach bei Andrew Wilson aus und es geht hinauf aufs Zimmer.
Folgt dem Butler. Ihr entdeckt auf dem Weg ein Bild eures Urahnen und einige nasse Wände. Wenn ihr am Zimmer angekommen seid, dann untersucht das Gemälde des Schlosses. Ihr findet heraus, dass das Stück Turm, das euch euer Vater geschickt hat, wohl zu einem Modell des Schlosses gehört.
Licht ins Zimmer bringen
Seht euch anschließend, wie ihr möchtet, in eurem Zimmer um und erkundet die Umgebung. Was wichtig ist für das Weiterkommen, ist allerdings nur euer Koffer. Er befindet sich vor eurem Bett und wurde vom Butler in euer Zimmer getragen. Öffnet ihn und ihr entdeckt darin einige Gegenstände.
Neben Pass und Bildern ist der wohl einzige wirklich wichtige Gegenstand die Streichholzschachtel. Nehmt alles auf und schaut euch weiter im Raum um. Folgt danach dem grünen Licht. Ihr findet einen Tisch mit einer großen, unverschlossenen Box darauf. Öffnet auch sie.
Darin findet ihr den Teil einer Karte. Nehmt ihn auf und schaut euch an, was es noch in dieser Box gibt. Ihr findet eine Kerze. Mit den gefunden Streichhölzern könnt ihr diese nun entzünden. Nun habt ihr endlich etwas mehr Licht in eurem Zimmer. Jetzt ist es möglich, durch das Schloss zu wandern.
Nehmt allerdings zuvor noch die Fototeile aus dem Schrank, der sich links vom Feuer befindet. Ihr werdet im weitere Spielverlauf immer weitere davon finden. Wirklich einen Sinn haben diese Sammelobjekte aber nicht – es gibt nicht einmal ein Achievement/Trophäe dafür, also haltet euch nicht unnötig damit auf.
Verlasst das Zimmer über die Tür, die sich links von eurem Bett befindet. Ihr gelangt in einen schmalen Gang. In der kleinen Fensterecke dieses Ganges findet ihr wieder einige Fototeile. Geht ihn bis zum Ende und ihr gelangt über eine Doppeltür in eine Bücherei. Dort ist der Anwalt der Familie, der gerade ein paar Dokumente durchsieht. Hört zu, was er zu sagen hat, er wird euch bemerken.
Bücherei
Ist das geschehen, dann seht euch in der Bücherei ein wenig um. Bleibt zunächst einmal im oberen Stockwerk und durchsucht alle Regale, wenn ihr wollt, ihr hört einige interessante Buchtitel einiger realer Autoren. Auf der anderen Seite des Zimmer findet ihr dann einen Sekretär (siehe Bild).
Er trägt den Namen „Familie der Schlangen“. Offenbar hat euch euer Vater bereits davon erzählt. Diesen Sekretär müssen wir aufknacken. Lauft im Anschluss die Treppen hinunter in das untere Stockwerk. Redet dort mit eurem Anwalt Andrew Wilson. Ihr habt ihn bei der Ankunft getroffen.
Fragt ihn über euren Vater und die Erbschaft aus. Er wird sich danach zu Bett begeben. Schaut euch anschließend noch etwas in dem Stockwerk um. Verlasst den Raum anschließend über die Tür links im Raum. Ihr gelangt in das Foyer des Anwesens. Lauft nach links und in die erste offene Tür, die ihr finden könnt.
Geht den Gang dahinter bis zum Ende und ihr gelangt in die Küche. Ihr findet einen Blinden darin vor, der gerade Fisch zu essen scheint. Es handelt sich dabei um Rory, den Gärtner der Gordons. Er ist euch „wohlgesonnenen“ und gibt euch den Rat, nicht so wie euer Vater zu werden, bevor er sich verabschiedet.
Schaut euch danach das Messer auf dem großen Tisch, der in der Mitte steht, an und nehmt es mit euch, um auf Nummer sicher zu gehen. Umrundet den Tisch im Anschluss und ihr findet eine Schublade (siehe Bild). Öffnet sie und ihr findet darin ein Stück Draht, welches Gordon an sich nimmt.
Schaut euch danach noch etwas in der Küche um, wenn ihr wollt, aber ihr seid hier vorerst fertig. Verlasst den Raum wieder und kehrt zum Foyer zurück. Geht zur gegenüberliegenden Seite des Raumes und ihr findet eine Tür. Geht hindurch und in einen Gang hinein. Lauft dort durch die linke Tür.
Ihr seid nun im Salon angekommen. Merkt euch diesen Raum, er ist wichtig. Ihr findet darin Margareth, die hinten im Sessel zu schlafen scheint. Schaut euch das Grammophon hinter ihr an und untersucht den Kamin. Verlasst danach den Raum und geht den Gang zuvor bis zum Ende.
Ihr gelangt in das Esszimmer. Untersucht es gründlich und geht an den Fenstern entlang. Dort findet ihr einige zerrissene Fotos. Nachdem ihr sie untersucht habt, nimmt Gordon sie in sein Inventar auf. Geht anschließend links aus dem Raum heraus und ihr gelangt in das Kaminzimmer.
Untersucht das Feuer und ihr entdeckt in der Glut einen Ohrring. Hebt das Schmuckstück auf. Links von dem Feuer findet ihr auf einem Tisch weitere Fototeile. Nehmt auch sie mit. Geht danach weiter. Die Tür links von dem Feuer ist verschlossen. Hier geht es also nicht weiter. Nehmt die andere Tür, die sich zwischen den Ritterrüstungen befindet und ihr gelangt wieder in das Foyer.
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