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Komplettlösung - Batman: Arkham Origins : Fahrplan für Fledermäuse

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Das Stahlwerk ist im Industriegebiet und steht unter starker Bewachung. Schaut also zunächst einmal auf die Dächer und schaltet den Scharfschützen aus, der den Bereich bewacht. Alle anderen Gangster könnt ihr nach und nach ausschalten, benutzt dafür euren Unterbrecher und deaktiviert ihre Waffen.

Im Inneren stellen sich euch wieder Gangster entgegen. Nehmt den Unterbrecher und schaltet die Waffenkiste aus, die sich in der Mitte des Raumes befindet. Greift erst dann eure Widersacher an, die jetzt nicht mehr auf die Schusswaffen zurückgreifen können.

Verlasst den Raum im Anschluss durch die linke Tür und lauft die Treppen nach oben. Ihr findet eine Tür mit einigen Gangstern dahinter. Statt die Tür zu öffnen, solltet ihr den Belüftungsschacht darüber benutzen (siehe Bild). Attackiert sie von oben und schaltet sie aus.

Durchsucht im Anschluss den Raum. In der Ecke findet ihr den Computer von Sionis. Fliegt mit dem Code wieder hinunter und hackt die Tür mit dem kryptografischen Sequenzer (Passwort: "Chemisch").

In der Ladebucht müsst ihr euch zuerst einem normale Schlägertrupp und im Anschluss einer Truppe mit einem Vollstrecker entgegenstellen. Verprügelt zuerst die normalen Gangster und deckt den Vollstrecker mit Betäubungsschlägen ein, um ihn danach richtig zu verletzen.

Sucht im linken Eck hinter den Fässern nach einer Sicherung, die ihr hacken könnt, das Passwort lautet „Verbindung“. Dies öffnet euch den Weg zur Kanalisation, was später noch von Bedeutung ist.

Aktiviert den Kran mit dem Schalter rechts neben der geheimen Wand. Die Träger rammen sich in die Wand, doch es genügt noch nicht. Zieht die Träger mit der Batclaw noch einmal heran und lasst sie wieder gegen die Wand donnern, um sie schließlich einzureißen, damit ihr hindurchkönnt.

Untersucht die Leiche im Aufzug. Verprügelt die Gangster nach dem Ausstieg und öffnet die Tür mit dem Passwort "Rauschgift".

Im folgenden Raum gilt es wieder, Gangster auszuschalten. Da hier eine Menge Gaskanister herumstehen, könnt ihr diese dazu benutzen, die Gangster zu verwirren, indem ihr sie mit der Fernlenkkralle auf sie werft.

Sucht danach Black Mask in dem Büro seitlich in dem Abschnitt auf und redet mit ihm. Nach einer Sequenz müsst ihr ein Gegengift suchen. Copperhead hat euch vergiftet zurückgelassen.

Untersucht mit der Detektivansicht die Stelle, an der Copperhead euch vergiftet hat. Spult die Szene vor und zurück, um das Gift an der Decke zu finden. Macht euch jetzt wieder auf den Rückweg.

Auf eurem Pfad durch die Fabrikanlage habt ihr immerzu Halluzinationen. Auch einige Copperhead-Duplikate greifen euch an.

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