Test - Assassin’s Creed: Mirage : Test: Endlich wieder Stealth, Parkour und nur 30 Stunden Spielzeit!
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Fazit
Nach dem ausufernd großen Umfang-Ungetüm Valhalla empfand ich es geradezu als Wohltat, dass Assassin’s Creed: Mirage mit 30 Stunden Spieldauer deutlich bescheidener auftritt und diese vollständig der Unterhaltung widmet als lediglich dem Zeitvertreib, sich nicht bis zum Bersten mit Inhalten aufbläht, sondern sich auf wenige Aspekte fokussiert und diesen spielerisch gerecht wird. Schatztruhen etwa werden nicht mehr ebenso im Vorbeigehen geplündert, sondern verlangen danach verdient zu werden, und zu keiner Zeit lenken unzählig viele Fragezeichen vom roten Spannungsfaden durchs Abenteuer ab.
Assassin’s Creed: Mirage wurde in der Berichterstattung häufig als „retro“ und „zurück zu den Wurzel“ beschrieben, doch hätte ich nie erwartet, wie ernst es die Entwickler bei Ubisoft damit meinen und wie konsequent sie diesen Weg beschreiten. Viele fast schon in Vergessenheit geratenen Spielmechaniken aus älteren Serienteilen feiern ihre Rückkehr, etwa die Fahndungsplakate, die Parkbänke, das Pfeifen im Versteck oder gar das frühere Klettersystem, bei dem es nicht einfach an jeder beliebigen Oberfläche emporgeht, sondern nur an niedrigen Wänden, Mauern und ansonsten griffigen Haltepunkten.
Vor allem aber ist Assassin’s Creed: Mirage wieder ein richtiges Parkour- und Stealth-Spiel wie in den Anfangsjahren der Serie. Kämpfe, die in den jüngeren Teilen eine immer stärkere Rolle einnahmen, dienen nur noch als allerletzte Maßnahme. Ansonsten stehen heimliches Vorgehen, geduldiges Ausspähen und notfalls Reißausnehmen im spielerischen Zentrum. Mirage fühlt sich dadurch erfrischend anders und doch nostalgisch vertraut an und dürfte vor allem all jenen eine willkommene Alternative sein, denen die letzten Assassinen-Spiele zu sehr Action-Adventure und zu wenig Attentäter-Abenteuer waren.
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Doch wer sich aufs Wesentliche konzentriert, muss umso sorgfältiger darauf achten, dass die verbliebenen Einzelteile umso nahtloser ineinandergreifen, um nicht ins Stottern zu geraten. Und an dieser Stelle läuft es nicht immer ganz rund im Mirage-Getriebe. Den Schleichmissionen fehlt unterm Strich das letzte Quäntchen Raffinesse, das nötig wäre, um ein gesamtes Spielkonzept zu tragen. Die verwinkelte Architektur von Bagdad mit seinen engen und überfüllten Gassen steht einer berauschenden Parkour-Erfahrung buchstäblich im Wege, weil man ständig irgendwo hängen bleibt, statt elegant über Dächer und Mauern zu pirschen, oder die Spielfigur noch häufiger als in früheren Assassin’s-Creed-Teilen ihren eigenen störrischen Kopf durchsetzt, statt einfach mal zu machen, was ich verdammtnochmal von ihr will. Auch die Grafik-Engine hat nun endgültig und sichtlich ihren Zenit überschritten, und selbst die Geschichte spult in letzter Konsequenz lediglich ihr vorhersehbares Schema ab und lässt gar weitgehend die sich eigentlich aufdrängende Chance ungenutzt, die Fans mit Service am emotionalen Nerv zu umschmeicheln.
Sei’s drum. Bereits der Unter-Vollpreis von 50 Euro macht unmissverständlich klar, dass es sich bei Assassin’s Creed: Mirage nicht um einen ausgewachsenen Serienteil handelt, sondern um ein erfrischend andersartiges Intermezzo, das als Bindeglied die Brücke schlägt zwischen den Spielen der letzten Generation und denen der kommenden und dabei elegant einen Bogen schlägt zu den Anfängen der Serie. Damit schließt es den Kreis – halb so schlimm, wenn er nicht in jeder Ecke zur runden Sache wird.
Überblick
Pro
- erfrischende Rückkehr zu den Parkour- und Stealth-Anfängen der Serie
- Story-Bogen, der die alten mit den neuen Teilen verbindet
- sinnvoller Umfang von 30 Stunden für faire 50 Euro
- Spielelemente auf Sinnvolles und Wesentliches reduziert
- liebevoll nachgebildetes Bagdad als Spielwelt
Contra
- holprige Steuerung steht Parkour-Erfahrung im Weg
- Stealth-Missionen wenig raffiniert
- Grafik-Engine mittlerweile sichtlich betagt
- Story nach Schema F
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