Wie mache ich ein eigenes Adventure?
Am
Anfang stand das Wort: Woran es vielen Fan-Adventures mangelt, ist ein
durchdachtes Konzept, bevor die eigentlichen Arbeiten an dem Projekt
überhaupt beginnen. Wie so etwas aussehen sollte, können
Hobby-Entwickler am Beispiel von Al Lowes 'Leisure Suit Larry' lernen
(siehe Download-Links). Ganz so umfangreich braucht es für eine
nicht-kommerzielle Arbeit natürlich nicht sein, die wesentlichen
Bestandteile sollten dennoch vorhanden sein. Welche Charaktere, welche
Locations und welche Rätsel sollen vorkommen, in welchem Stil ist das
Spiel gehalten und wer soll damit angesprochen werden? Vor allem aber:
Wie umfangreich soll das Projekt werden, wie viele Mitarbeiter werden
benötigt und in welchem Zeitrahmen lässt es sich fertigstellen?
Sinnvoll ist es sicher, sich anfangs nur wenig vorzunehmen - eine
spielbare Demo kann schon mehrere Monate Arbeitszeit kosten und grobe
Fehler im Design sowie der Entwicklung enthüllen.
Sind
diese Grund-Pfeiler erst einmal in Stein gemeißelt, steht die Wahl
einer geeigneten Engine an. Im Internet existieren einige kostenlose
Adventure-Engines; zu den bekanntesten zählen 'Visionaire' und das
'Adventure Game Studio', mit dem unter anderem die 'King's
Quest'-Remakes entwickelt wurden. Beide haben ihre Vorzüge, sind aber
ähnlich einsteiger-freundlich und basieren auf dem gleichen Prinzip:
Wie in einem Baukasten lassen sich Hintergrund-Bilder, NPCs und Items
platzieren und Dialoge entwerfen. Programmier-Kenntnisse werden dabei
kaum benötigt - im Grunde sind sämtliche Menüs selbsterklärend, sogar
komplizierte Aktionen lassen sich dank einer guten Community und
hilfreichen Foren sowie FAQs schnell lösen. Kennt man sich mit Sprachen
wie C++ aus, ist das selbstverständlich kein Nachteil; aufwändige Parts
wie Zwischensequenzen lassen sich schneller und eleganter lösen, wenn
man die Scripts auch wirklich versteht.
Während
der unsichtbare Unterbau also den wenigsten Fan-Adventures
Kopfzerbrechen bereitet, verursachen Hintergrund-Bilder, Charaktere und
Animationen häufig Schwierigkeiten: Ohne mehrere motivierte
Spitzen-Grafiker ist jedes Projekt zum Scheitern verurteilt, denn
selbst PhotoShop-Profis brauchen Tage, um eine Location zu zeichnen und
zu kolorieren. Im Grunde ist es nämlich kaum vermeidbar, bei Details
jeden einzelnen Pixel per Hand zu manipulieren - und das kann dauern.
Wichtig ist deshalb die Organisation: Ein Team-Mitglied sollte sich
stets um neue Mitarbeiter bemühen, die bestehende Truppe zusammenhalten
und motivieren. Auf eine ordentliche Online-Präsenz und entsprechende
PR-Maßnahmen darf daher nicht verzichtet werden; nichts freut mehr, als
Feedback von seiner Zielgruppe zu bekommen.
Schließlich
sollen auch die Lizenz-Probleme bei Fan-Adventures nicht unerwähnt
bleiben: Revolution hat den 'Baphomets Fluch 2.5'-Entwicklern zum
Beispiel genehmigt, den Namen sowie die Figuren des Spiels zu verwenden
- andere Publisher und Entwickler zeigen sich da unerfreuter. Eine
Reihe nicht-kommerzieller Projekte musste in den vergangenen Jahren
eingestellt werden, weil sich der Rechte-Inhaber querstellte. Besonders
ärgerlich ist das, wenn auf Mails zunächst überhaupt keine Antworten
kommen und sich die Rechtsanwälte erst melden, sobald schon mehrere
Monate wertvoller Arbeitszeit verstrichen sind. Im Zweifelsfall also
immer mehrmals nachfragen, bis man eine verbindliche Antwort erhält.
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