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Special - Warhammer Online: Age of Reckoning - Interview : Special

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Das 'Warhammer'-Universum wird durch das von Games Workshop diktierte Regelwerk ja recht strikt behandelt. Wie kümmert ihr euch um die Notwendigkeiten für die Spieler, ohne dabei das originale Feeling des Universums zu verlieren?

Games Workshop hat ein wundervolles Setting für ihre Spiele erschaffen, aber sie wissen auch, dass diese Welt nicht die Regeln aller Spiele, die dort angesiedelt sind, bestimmen kann. Es gibt gewisse allgemeine Prinzipien, die erhalten bleiben müssen (Orks sind grün, Dunkelelfen sind böse, die Welt ist düster, aber nicht ohne Humor und so weiter) und eine durchgängige Ästhetik für alle Warhammer-Produkte, aber über das hinaus erlaubt Games Workshop jedem Spiel seine eigenen Regeln und Systeme.

Games Workshop ist bewusst, dass ein Regelwerk für die Miniaturen oder das Pen&Paper-Rollenspiel nicht immer im Bereich eines MMOG funktionieren kann. Daher haben sie uns die nötigen Freiheiten gelassen, das 'Warhammer'-Universum so anzupassen, dass wir das bestmögliche Online-Spiel daraus machen können. Dennoch halten wir uns eng an die Prinzipien und Grundregeln, damit das Spiel letztendlich vom Look und Feeling her wie ein lebendig gewordenes 'Warhammer' aussieht.

Es wurde ja vor einiger Zeit schon mal an einem Warhammer-MMOG gearbeitet, welches aber niemals erscheinen wird. Was tut ihr, damit eurem Spiel nicht dasselbe Schicksal bevorsteht?

Für uns ist es gar keine Frage, ob das Spiel erscheint oder nicht. Mythic hat mittlerweile über elf Jahre Erfahrung beim Entwickeln von Online-Spielen und mehr als fünf davon haben wir mit 'Dark Age of Camelot' verbracht. MMOGs liegen uns im Blut. Wir haben ein Team aus versierten Veteranen und wissen um die Komplexität, eine virtuelle Welt zu erschaffen. Wir haben gelernt, was zu tun und was zu lassen ist (und oft auf die harte Tour) und wir sind in der Lage, all diese Erfahrungen in die Entwicklung von 'WAR' einfließen zu lassen.

Wir wollen mit 'Warhammer Online' natürlich nicht das Rad neu erfinden. Unser Game-Design enthält viele Innovationen, aber es bleibt insgesamt realistisch. Wir nutzen bekannte und bewährte Technologien, mit denen wir bereits zuvor gearbeitet haben. Wir haben die Rückendeckung von Electronic Arts und all ihre Ressourcen, um sicherzustellen, dass wir bekommen, was wir brauchen, damit das Produkt fertig gestellt werden kann. Und wir haben ein erfahrenes Team, das so etwas schon einmal gemacht hat. Darum sind wir zuversichtlich, dass 'WAR' nicht denselben Weg gehen wird wie sein Vorgänger oder so viele andere MMOGs.

Hattet ihr den Gedanken aufzunehmen, was Climax beim gescheiterten MMOG hinterlassen hat, und daraus ein erfolgreiches Produkt zu machen?

Games Workshop hatte sich mit Mythic in Verbindung gesetzt mit der Idee, ein MMOG auf Basis der 'Warhammer'-Lizenz zu entwickeln. Sie waren gerade damit beschäftigt, den Abschluss des vorherigen Projekts zu vollziehen, waren aber immer noch erpicht auf ein MMOG. GW kannten unseren Mark Jacobs schon seit einer ganzen Weile (er hatte sich schon mal mit GW in Verbindung gesetzt, um die Infrastruktur für ein MMOG zu diskutieren) und sprachen ihn auf das Projekt an. Als Mark zusagte, bot GW ihm alle Unterlagen und Daten des Climax-Projektes an. Allerdings ging deren Spiel in eine radikal andere Richtung verglichen mit den Zielen, die Mark für das Mythic-MMOG hatte, sodass er ablehnte. Der Rest ist sozusagen Geschichte.

Online-Rollenspiele sind mittlerweile sehr beliebt und nicht zuletzt euer eigenes 'Dark Age of Camelot' hat dazu kräftig beigetragen. Wie hebt sich 'Warhammer Online' von den Konkurrenzprodukten ab?

Unser Associate Producer Josh Drescher diskutierte kürzlich mit Slashdot die Features, die 'WAR' inmitten der existierenden und kommenden Fantasy-MMOGs abgehen. Er hat so gute Arbeit dabei geleistet, die Essenz unseres Spiels zusammenzufassen, dass es wert ist, hier zu wiederholen:

Grundsätzlich handelt 'Warhammer Online' von einem echten, einem bedeutungsvollen Konflikt. Wenn wir sagen, der Krieg sei überall, dann meinen wir das auch. Von den ersten Abschnitten bis zu den Highend-Invasionskampagnen wird der Spieler immer die Gelegenheit haben, an solidem PvP mit Auswirkungen teilzunehmen. Die Optionen, die derzeit am Markt existieren, behandeln PvP wie ein gefährliches und extremes Element des MMOG und unternehmen große Anstrengungen, es nur für eine kleine Prozentzahl an Spielern interessant zu machen. Ein Teil dessen erwächst aus der Notwendigkeit – schlecht konzipiertes PvP kann neue Spieler enorm abschrecken, wenn sie die ersten Schritte in die Spielwelt wagen und sofort von “Griefern” gemeuchelt werden. Also sehen wir Spiele, die PvP auf spezialisierte Server oder hochlevelige Charaktere in abgelegenen Gebieten beschränken, oder aber zwingen Spieler in Warteschlangen, um Inhalte zu spielen, die komplett außerhalb der zusammenhängenden Spielwelt existieren. Es ist also kein Wunder, dass die meisten MMO-Spieler PvP meiden und sich eher dem traditionell besser implementierten PvE widmen.

Im Kern des Ganzen versucht 'Warhammer Online' genau dieses Problem anzusprechen. Unsere Lösung ist das, was wir Realm-vs.-Realm-Content nennen. Anders als unsere Wettbewerber wollen wir den Spielern einen Grund geben, loszuziehen und die Spannung eines Kampfes gegen echte Spieler zu erleben, ohne unzählige Male ein und denselben Erobere-die-Windmühle-Content durchlaufen zu müssen. Wenn du einen Charakter erstellst, startest du keine Solo-Reise durch die Warhammer-Welt. Ihr tretet einer ARMEE bei. Und diese Armee ist in einen epischen Konflikt verwickelt, der den Krieg direkt zu deiner Haustür bringt. Diese enorme und großartige Hauptstadt, in der du heute herumläufst, kann schon morgen eine Ruine sein, wenn du und deine Freunde sie nicht bis zum letzten Blutstropfen verteidigen. Und um das zu tun, habt ihr die Möglichkeit, immer tiefer ins Feindesland einzudringen und DEREN Hauptstadt zu erreichen und sie zu attackieren.

Nun fragt ihr euch sicher, wie wir den durchschnittlichen PvE-liebenden Töte-10-Eichhörnchen-und-sammle-einige-magische-Gänseblümchen-Spieler dazu bringen, zum glutäugigen und kampflustigen RvR-Fanatiker zu werden. Unser Spiel ist so ausgelegt, dass Spieler sofort ins Schlachtgetümmel eintauchen können, wenn sie wollen, aber es bietet auch (zum Beispiel durch Questreihen) für vorsichtigere Spieler die Möglichkeit, sich langsam, aber sicher an die zusätzlichen Gefahren und den Reiz, etwas anderem als einem NPC entgegenzutreten, zu gewöhnen. Einige frühe Quests werden schlicht verlangen, dass ihr eine RvR-geflaggte Region betretet, um dort einen bestimmten NPC zu jagen oder eine Aufgabe zu erfüllen. Später werdet ihr aufgefordert, ein laufendes Schlachtfeld zu betreten und eure Armee zu unterstützen. Schlussendlich erhaltet ihr die Aufgabe, einen bestimmten Spielercharakter zu jagen. Wir sind davon überzeugt, dass bis dorthin die Spieler so viel Spaß haben, dass sie zu 100 Prozent bereit sind, an den großen RvR-Inhalten in 'Warhammer Online' teilzunehmen.

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