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Test - Two Worlds : Konkurrenz für Gothic und Oblivion?

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Damit ihr bei der dünnen Story nicht völlig den Faden verliert, dürft ihr eure Quest-Ziele auf der immerhin ordentlichen Karte anhand farbiger Markierungen aufsuchen. So erwischt man sich allerdings immer wieder dabei, in den Ortschaften die Dialoge flugs durchzuklicken, das eigentlich ordentliche Quest-Log zu ignorieren und einfach nur von Markierung zu Markierung zu rennen. Kein Vergleich zu Klassikern wie 'Planescape Torment' oder 'Fallout', bei denen man schon in der ersten Minute den wohligen Suchtfaktor als Gänsehaut kribbeln spürte. Selbst ein morscher Trailer zu 'The Witcher' entlockt mir jetzt schon mehr Emotionen als der gesamte Einstieg in 'Two Worlds'.

Upgrades bis zum Abwinken

'Two Worlds' bietet neben vielem, was wir bereits aus Spielen á la 'Gothic' oder 'Oblivion' kennen, durchaus auch eigene Ideen. Interessant ist zum Beispiel das Upgrade-System für Rüstungen und Waffen. So könnt ihr gleichartige Ausrüstungsteile, im Inventar durch grüne Hervorhebung gekennzeichnet, per Drag & Drop kombinieren und damit deren Werte massiv aufbessern. Das ist zwar nicht unbedingt logisch ohne Schmiede und Werkzeugkasten, aber immerhin mal etwas anderes. Zudem findet ihr in der Spielwelt reichlich Pflanzen und Mineralien, die ebenfalls zum Upgrade dienen können, beispielsweise um einer Waffe zusätzlichen Elementarschaden zu verleihen. Das simpel zu bedienende und von Anfang an verfügbare Alchemiesystem kann sich sehen lassen. Das Magiesystem hat ebenfalls seine Feinheiten. Fünf Magieklassen werden geboten, neue Sprüche findet ihr nicht selten bei gefallenen Gegnern und die Möglichkeit, Sprüche durch verschiedene Booster aufzuwerten, bietet viel Spielraum für individuelle Möglichkeiten.

Woran es sicher nicht hapert, sind die Gegenstände, die ihr eurem knapp bemessenen, aber immerhin sortierbaren Inventar einverleiben könnt. Bereits nach kurzer Zeit sammelt sich dermaßen viel Schrott in euren Taschen, dass weder Alchemie- noch Item-Upgrade-System auch nur ansatzweise das Chaos lindern können. Klar, sammeln gehört spätestens seit 'Diablo 2' zu den Hauptmotivationsfaktoren des Genres, nur fehlt in 'Two Worlds' irgendwo der Anreiz, sich durch die unzähligen Klamotten zu wühlen und zu hoffen, genau die Teile zu behalten, bei denen sich ein Upgrade auch wirklich lohnen könnte. Frei nach Murphy's Law behält man ohnehin immer das Falsche.

Wo bitte ist das Balancing?

Simpel gehalten ist auch das Kampfsystem, welches im Grunde nur aus recht wilder Mausklickerei besteht und so vor allem bei Nahkämpfern auf Dauer für Verdruss sorgt. Kombo-Systeme oder sinnvolle Special Moves sucht man leider vergeblich, eher wird stumpfes Hack'n'Slay geboten. Große Probleme hat das Spiel ganz offensichtlich beim Balancing. Das betrifft sowohl die Stärke der Gegner als auch die Ausgewogenheit der Charakterausrichtungen. Es nervt mit der Zeit, wenn ich ein komplettes Räuberlager problemlos auslöschen kann, aber vom erstbesten Knut-Verwandten mit einem Schlag aus den Socken gehauen werde. Oder ihr räumt eine Höhle mit Skeletten im Tiefschlaf leer, nur um 50 Meter weiter von drei Wyvern aus den Latschen gekloppt zu werden, ohne auch nur einen Schlag zu landen. Habt ihr aber erst mal ein gewisses Level erreicht, fallen die Biester schon fast vor Schreck um und bieten keinerlei Herausforderung mehr. Sorry, aber das hat mit Spielspaß und Balancing nichts mehr zu tun.

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