Test - Total War: Warhammer II : Hochqualitative Strategiekost im Warhammer-Universum
- PC
Ein interessanter spielerischer Kniff zeigt sich bei den Skaven. Das Volk der Rattenmenschen baut Siedlungen unterirdisch, sodass die entsprechenden Städte bis zur Erkundung als Ruinen dargestellt werden. Das bringt als Nicht-Skaven-Spieler Spannung ins Spiel, da beim Erforschen von Ruinen mit Bedacht vorgegangen werden muss. Doch auch in den eigenen Reihen ist es bei Skaven und Dunkelelfen erforderlich, vorsichtig zu sein. Schließlich gehören das Streben nach Macht und der Aufstieg in den eigenen Reihen zur Lebensweise beider Völker. Dargestellt wird das durch den Loyalitätswert bei Kommandanten. Sinkt dieser zu weit, rebelliert die entsprechende Armee. Deshalb ist es wichtig, eure Kommandanten beschäftigt und bei Laune zu halten.
Schlachtengetümmel
Treffen verfeindete Armeen aufeinander oder kommt es zu einer Belagerung, wechselt das Spielgeschehen zur Echtzeitschlacht. Ihr führt die Einheiten eurer kämpfenden Armeen ins Feld. Das funktioniert ähnlich wie im ersten Total War: Warhammer. Auf auswählbare Stellungen eurer Truppen wird verzichtet, stattdessen liegen Dinge wie ein Schildwall in den zu erforschenden völkerspezifischen Technologiebäumen und werden im Hintergrund durch die Werte der Einheiten errechnet. Das sorgt für flottere Kämpfe und erleichtert die Handhabung der Armee. Durch die freie Kamera bleibt die Übersicht über das Schlachtfeld meist erhalten. Allerdings können die Geplänkel auch schnell chaotisch werden.
Dennoch sind die Schlachten gut umgesetzt, was auch an der erneut hervorragenden Ausnutzung der Warhammer-Möglichkeiten liegt. Die individuell gestalteten Einheiten der zur Verfügung stehenden Völker stechen hervor, wodurch auch ohne die hilfreichen Symbolbanner häufig leicht zu erkennen ist, welcher Einheitenart gerade ein Befehl erteilt wird. Das gilt besonders für die teils riesigen dinosaurierartigen Truppen der Echsenmenschen oder Flugeinheiten.
Ergänzt wird das alles durch spezifische Armeefähigkeiten, die das Kampfgeschehen drehen können. So rufen etwa die Skaven Verstärkung aus dem Untergrund aufs Schlachtfeld, wodurch plötzlich im Rücken der Feinde Einheiten auftauchen können. Dunkelelfen hingegen erhalten den Segen der Gottheit des Mordes Khaine, wenn genug Feinde auf dem Schlachtfeld getötet wurden. Auch fallen Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und Skaven spielerisch angenehm unterschiedlich aus, sodass die Taktik für jedes Volk angepasst werden muss, will man erfolgreich zu sein. Dadurch ist man auch nach dem Abschließen der Kampagne dazu motiviert, sofort wieder mit einem anderen Anführer den Kampf um den Mahlstrom zu beginnen.
Übernommene Mankos
Total War: Warhammer II macht einiges anders und besser als der Vorgänger, aber nicht alles. Obwohl durch Völker wie die Echsenmenschen oder Hochelfen die Magie stärker in den Fokus rückt, hat sich in Sachen Präsentation kaum etwas geändert. Buffs fallen weiterhin recht unspektakulär aus und nicht immer ist die Wirkung eines Zaubers direkt ersichtlich. Allgemein wird, wie schon beim Vorgänger, viel im Hintergrund errechnet, statt durch direkte Darstellung gezeigt. Das ist bedauerlich, da so Potenzial bei der Inszenierung und Gestaltung verloren geht.
Die ordentliche KI bleibt etwas einfallslos und konfrontiert euch mit kaum abweichenden Strategien. Das macht die Schlachten zwar nur bedingt einfacher, ist aber trotzdem schade. Immerhin leistet sich Total War: Warhammer II keine neuen Schwächen, sondern baut gekonnt auf den Grundlagen des Vorgängers auf, erweitert sie und zeigt an den richtigen Stellen Verbesserungen. Das gilt besonders für die Inszenierung der Kampagne und die angenehm unterschiedlichen Völker mit ihren teils stark abweichenden spielerischen Eigenheiten. Schließlich trägt das maßgeblich zum Suchtpotenzial und dem „Nur-noch-eine-Runde“-Effekt bei, sodass Total War: Warhammer II erneut für Hunderte Spielstunden vor den Bildschirm fesselt.
Kommentarezum Artikel