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Komplettlösung - Torment: Tides of Numenera : Walkthrough: alle Gebiete gelöst, Tipps zu den Klassen

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Torment: Tides of Numenera Komplettlösung: Klein-Nihliesh, Der Verlorene Anker

Steuert Aen-tozon an, der im Zentrum des Gebietes steht, und beobachtet ihn. Fragt, ob er euch hypnotisieren will, bietet einen eurer Verbündeten an und entscheidet euch entweder für Erritis oder Matkina. Redet erneut mit Aen-tozon, sprecht über Rhin und fragt, wie ihr sie nach Hause bringen könnt.

Dreht euch zu Kwherezimianer und plaudert mit ihm. Sobald er euch nach den fließenden Gezeiten fragt, antwortet ihr mit “Nein“. Redet mit Crimper, der im Nordosten von Klein-Nihliesh steht, und dessen Musikbox ihr mit genügend Geschwindigkeit stehlen könnt. Er bietet euch des Weiteren an, selbst Schätze im Abfall von Flor zu suchen. Geht auf das Angebot ein und spürt sowohl einen uralten Geisterwürfel als auch einen Immeran auf.

Betretet den Katena-Innenraum im Nordwesten und folgt dem Gang. Plündert das Fach rechts neben dem ersten Türbogen und untersucht die Nische am Ende des Ganges. Schaut euch die Maschine rechts daneben an und fragt die auftauchenden Geister nach ihren Namen. Erzählt ihnen von Qianne und bietet euren Erinnerungsspeicher als Denkmal für die verstorbenen Passagiere an. Ihr müsst sie daraufhin überreden und per Anamnese die Intelligenz des Katena absorbieren. Entfernt zu guter Letzt die Energiequelle, die sich als eine transdimensionale Kraftquelle entpuppt.

Öffnet euer Inventar und benutzt den mesmerischen Griff, den ihr nach dem Zerplatzen der Zyste erhalten habt. Untersucht ihn und fügt mit eurer Geschwindigkeit die transdimensionale Quelle in den Griff ein. Ihr erhaltet daraufhin ein transdimensionales Skalpell und könnt den Nebenauftrag “Ein Griff ohne Klinge“ zu den Akten legen.

Verlasst den Katena-Innenraum und plündert den Müllhaufen im Norden. Geht nach Südosten und redet mit Wondor. Er erklärt sich nach einer kurzen Diskussion dazu bereit, beim Öffnen von Aen-tozons Schlund behilflich zu sein. Genauer gesagt: Ihr könnt ab sofort zu Aen-tozon gehen und dank Wondor den Schlund öffnen, damit Rhin nach Hause kehrt. Allerdings solltet ihr euch diese Option für später aufbewahren, weil ihr natürlich das kleine Mädchen als Gruppenmitglied verliert.

Lauft nach Südwesten und sprecht mit dem großen, kugelförmigen Tank namens Gar-koto. Fragt zuerst nach den beiden Dieben und geht alle weiteren Dialogoptionen durch, woraufhin ihr den Nebenauftrag “Der Neugeborene Schlund“ erhaltet. Betretet sogleich die Sackgasse im Süden und plaudert mit Vrung. Erwähnt zuerst Qianne und gebt ihm entweder 125 Shin oder schüchtert ihn mit eurer Kraft ein, dass er sie in Ruhe lassen soll (siehe “Doppelter Ärger“).

Sprecht mit ihm über Delny und verlangt, er soll seine psychische Verbindung zu ihr entfernen. Schüchtert ihn erneut per Kraft ein und heilt Delny mit eurem Intellekt. Befragt sie bezüglich des Schlundes und überredet sie, um sein Begehren herauszufinden. Klickt als Nächstes den Schlund selbst an, beobachtet das Verhalten der Flor-Zungen und lauscht den Flor-Stimmen. Sofern ihr bereits die Geister im Katena-Innenraum in euren Erinnerungsspeicher aufgenommen und die transdimensionale Kraftquelle mitgenommen habt, könnt ihr euch dem Schlund anbieten. Ihr verliert daraufhin zwar drei Intellekt-Punkte, die ihr jedoch bei der nächsten Rast zurückbekommt.

Geht durch den Schlund, um zum Verlorenen Anker zu gelangen. Marschiert durch die automatisch öffnende Tür und redet mit Kapitän Janur. Plaudert vor allem über den Cortex, bis ihr einen Fortschritt für den Auftrag “Dracogens Preis“ erzielt und einen weiteren namens “Lüsterne Herzen“ erhaltet.

Marschiert nach unten zum Lascar, der vor der großen Maschine steht, und redet mit ihm. Untersucht die Maschine, begebt euch zur Tür im Nordosten und brecht sie mit eurer Kraft auf. Plündert den dahinter gelegenen Raum, kehrt um und begebt euch zum Gang im Nordwesten. Sprecht mit Pilot-Major Genjes und schaut euch anschließend die Tür zu seiner Linken an, aber öffnet sie besser nicht. Ansonsten müsst ihr gegen die gesamte Crew des Verlorenen Ankers kämpfen.

Verlasst den Verlorenen Anker und sucht zu eurer Linken Herja auf. Behauptet, dass ihr nicht für Gar-koto arbeiten würdet, und fragt, warum er sie eingesperrt hat. Überzeugt sie mit eurer Überredungskraft, dass es einen Grund für die Anschuldigungen geben muss, und geht anschließend zu Gar-koto. Berichtet ihm, was ihr hinter dem Schlund gefunden habt, und entscheidet euch für eine von zwei Belohnungen:

  • Verlangt, dass Herja zum Dekantierten gehen soll. Redet daraufhin mit ihr, woraufhin sie bereitwillig zu Memoviras Hof marschiert und euch Herjas Gefängnis überlässt. Ihr könnt dieses bei einem weiteren Dialog mit Gar-koto entweder mithilfe eurer Überredungskunst behalten oder gegen einen kleinen Geldbetrag eintauschen.

  • Habt ihr bereits Coty an den Dekantierten verkauft, dann könnt ihr euch ruhig von Gar-koto die satte Belohnung von 600 Shin wünschen.

So oder so endet mit diesem Dialog der Nebenauftrag “Der Neugeborene Schlund“.

Lauft erneut zum Schlund und nehmt sowohl das Geld als auch den Gehirnrausch, die unmittelbar daneben auf dem Boden liegt. Marschiert zum Konstrukt im Süden untersucht es gründlich. Nutzt eure Wahrnehmung und eure schnellen Finger, um die Quelle der Vibration auszumachen. Beobachtet zu guter Letzt die Kugel und nehmt sie. Plündert abschließend die Sackgasse, in der sich Vrung und Delny aufgehalten haben, und verlasst Klein-Nihliesh.

Redet im enormen Inneren mit Arechi, um den Auftrag “Ausgesetzt auf einer Auserirdischen Küste“ zu den Akten zu legen. Peilt den Ausgang im Nordwesten an, der euch ins alte Skalvenquartier führt. Durchsucht die Kisten, die vor der Treppe stehen, und geht die Treppe hinab. Schüchtert die Murden ein, die sich euch in den Weg stellen, und folgt dem Gang im Norden. Nehmt das Geld sowie das Sprühfleisch zu eurer Rechten und öffnet die beiden Türen in eurer Nähe.

Plaudert mit Skoura und behauptet, dass ihr alles für euer Augenlicht tun würdet. Akzeptiert den Nebenauftrag “Was die Winde Nahmen“ und hindert Erritis daran, in Skouras Gefäß zu schauen. Darüber hinaus dürft ihr es zwar untersuchen, aber nicht nehmen.

Erklärt Skoura, dass Erritis ein Problem habe und seine Persönlichkeit in deinem Verstand steckt. Ihr setzt auf diese Weise den Nebenauftrag “Der Verlorene Schläfer“ fort. Verlasst den Raum und plündert jenen im Norden. Folgt dem Gang nach Westen und schaut euch die nächste Tür an. Entschärft zuerst die Falle mit eurer Geschwindigkeit, um einen Beutel mit molekularer Säure zu erhalten. Zerschlagt die Tür mit eurer Kraft und sprecht mit den Memovira-Wächtern, die ihr im Rahmen des “Rumpeln der Unzufriedenheit“-Auftrags bereits gesucht habt. Schlagt vor, dass sie sich in einer anderen Zelle verstecken, und marschiert zur Südwestecke des Gebietes.

Nehmt das Geld vom Boden und geht zur letzten Zellentür. Redet mit dem gefangenen Shinwise und schlagt die Tür mit eurer Kraft ein. Lasst ihn erst raus, nachdem ihr eure Fragen gestellt habt, und betretet die große Zelle. Schickt eure Gruppenmitglieder weg und wartet, bis euch die Kreaturen getötet haben.

Ihr landet aufgrund eures Todes in der Stille, wo ihr als Erstes mit den Geistern aus dem Katena-Innenraum sprecht. Stellt eine Verbindung mit ihnen her, um die Fähigkeit Katena-Intelligenz zu lernen, und lauft zur Erscheinung von Erritis im Nordwesten. Bittet ihn darum, mit den Paragonen und den Karhartischen zu sprechen. Daraufhin müsst ihr euch für eine von zwei Optionen entscheiden:

  • Bestimmt, dass Erritis sich nicht verändern soll.

  • Bestimmt, dass Erritis stärker werden soll. Er gewinnt auf diese Weise einen Kraft-Punkt, einen Geschwindigkeit-Punkt und die Fähigkeit namens “Ring der Verwicklung“, jedoch verkürzt ihr gleichzeitig seine Lebenszeit.

In beiden Fällen schließt ihr den Nebenauftrag “Der Verlorene Schäfer“ ab. Für das Protokoll: Wir haben uns für die erste Option entschieden.

Verlasst die Stille wie gewohnt durch das Portal und nehmt im Sklavenquartier das Geld zu eurer Linken. Betretet den Schlund, der euch in die Murden-Schatzkammer führt, und schnappt euch alles, was ihr findet. Schaut euch den fleischigen Abszess an und betrachtet sowohl die Tafel als auch die Spitzhacke. Entfernt letztere mit eurem Intellekt und nehmt das Geld. Kleine Warnung: Letztere Aktion sorgt dafür, dass ihr bis zur nächsten Rast demoralisiert seid.

Marschiert zurück zu den Murden und redet mit dem linken der beiden. Sagt ihm, dass die Gefangenen verschwunden sind, und lauft sogleich zur Zelle im Norden. Öffnet sie und redet zuerst mit dem verwundeten Memovira. Erzählt ihm von den Kindern, die ihr im Klippenrand kennengelernt habt, und sagt anschließend seinem Anführer, dass die Luft rein sei. Damit ist der Nebenauftrag “Rumpeln der Unzufriedenheit“ abgeschlossen.

Betretet den großen Raum im Südwesten und sprecht mit dem Murdenhäuptling. Fragt sogleich, wie viel er für den Sklaven bezahlt hat, und überredet ihn mit eurem Intellekt. Gebt ihm die 200 Shin, um einen Kampf gegen die Murden zu vermeiden, und verschweigt im Laufe des Gesprächs, dass ihr die beiden Memovira-Schläger befreit habt.

Redet mit der Dolmetscherin und fragt sie zweimal nach ihrem Namen. Ihr erhaltet daraufhin den Hinweis, dass sie ein geeigneter Rekrut für den Dekantierten wäre (siehe “Bewahrung der Schönheit“). Jedoch könnt ihr sie nur dann befreien, wenn ihr sämtliche Murden im Kampf besiegt. Opfert hierfür ein paar Cyphers mit flächendeckenden Angriffen, um die zahlreichen, jedoch nicht besonders ausdauernden Gegner möglichst schnell zu dezimieren. Danach könnt ihr direkt zum Dekantierten marschieren, ihm von der Dolmetscherin erzählen und nach einer Rast eure Belohnung abholen.

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