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Special - 10 Years After: Splinter Cell : Heimlich, still und leise

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Die ersten Jahre des neuen Jahrtausends waren gewissermaßen eine Zeit der Wende für Ubisoft. Hatte sich der Publisher und Entwickler zuvor vor allem mit der Rayman-Reihe und zahlreichen Lizenztiteln über Wasser gehalten, so begann man nun, eigene Spielserien aufzubauen und gar etablierte Entwickler wie Red Storm Entertainment oder Blue Byte zu übernehmen. Ubisoft startete quasi den Großangriff auf die bisherigen Branchenriesen. Und dabei spielte Agent Sam Fisher eine entscheidende Rolle.

Ich kann mich an diese Zeit noch gut erinnern, denn Ubisofts Attacke brachte mir einen mehrtägigen Aufenthalt in Kanada ein, wo ich zunächst einige Tage das neue Line-up von Ubisoft in Montreal bewundern und im Anschluss noch bei Bioware in Edmonton drei Tage lang Neverwinter Nights spielen durfte. Bei Ubisoft wurden gleich drei neue Titel vorgestellt, das famose Rainbow Six: Raven Shield, die Neuauflage von Prince of Persia und natürlich Tom Clancy's Splinter Cell. Und das sorgte in mehrfacher Hinsicht für staunende Augen bei den Anwesenden.

Nikoladze vs. Fisher

Als Hintergrund für das Spiel fungiert eine typische Agentengeschichte, wie man sie von Tom Clancy kennt. Ihr übernehmt die Rolle des Agenten Sam Fisher, der von einer geheimen NSA-Spezialeinheit namens Third Echelon in verdeckte Einsätze geschickt wird. Daher stammt auch der Name des Spiels, denn die für Third Echelon arbeitenden, aber unabhängig agierenden und auf sich allein gestellten Einheiten werden als Splitterzellen, also „Splinter Cells“ bezeichnet.

Im Jahre 2004 erhält Fisher den Auftrag, dem Verschwinden zweier NSA-Agenten in Tiflis nachzugehen.

Dort kommt er einer internationalen Bedrohung auf die Spur, ausgehend vom georgischen Präsidenten Nikoladze, der sich das Nachbarland Aserbaidschan mit allen Mitteln unter den Nagel reißen will. Für Sam gibt es eine ganze Menge zu tun, denn er muss nicht nur einen Maulwurf in den eigenen Reihen aufspüren, sondern auch rund um die Welt etwaigen Mitverschwörern und Unterstützern von Nikoladze das Handwerk legen, um diesen schlussendlich ebenfalls auszuschalten.

Ballern ist Nebensache

Splinter Cell erschien zunächst für die Xbox im November 2002, gefolgt von Versionen für PC und PS2 im Frühjahr danach. Der Titel war gleich in mehrerlei Hinsicht eine echte Überraschung, denn hier ging es mal nicht darum, tötend und ballernd durch Gegnerscharen zu stürmen, sondern effizient und unentdeckt zu agieren. Dazu bekam Sam Fisher nicht nur geschickt ausgeklügelte Kontextaktionen verpasst, sondern auch einen ganzen Batzen interessanter, aber realistisch gehaltener Fähigkeiten.

Splinter Cell - TV Spot
Die Xbox-Fassung des Taktik-Shooters 'Splinter Cell' wird von Ubi Soft auch im Fernsehen beworben. Und damit alle Hardecore-Fans den Trailer auch so sehen können, gibt es ihn nun bei uns zum Download.

Der Titel ist ein Stealth-Spiel par excellence und in den meisten Fällen ist die oberste Direktive, nicht entdeckt zu werden. So hangelt Sam an Rohren, taucht ab in die Schatten oder seilt sich an Wänden ab. Waffen spielen eher eine nebensächliche Rolle. Außer einer schallgedämpften Pistole und einem Sturmgewehr stehen Sam nur technische Gadgets zur Verfügung. Doch geht es ohnehin darum, den direkten Kampf zu vermeiden. Elektroschocker, Kameras, Gasgranaten und Dietriche sind dabei effektiver als Ballermänner. Entsprechend gehört Splinter Cell nicht zu den einfachsten Titeln. Nutzung der Umgebungen, geschicktes, planvolles Vorgehen und gutes Timing sind deutlich wichtiger als der schnelle Finger am Abzug.

Doch nicht nur spielerisch setzte Splinter Cell Maßstäbe, auch technisch konnte der Titel voll überzeugen. Basierend auf der damaligen Unreal-Technologie ließ es sich Ubisoft nicht nehmen, der Engine einige entscheidende Erweiterungen zu verpassen. Und das gilt nicht nur für die weichen Animationen oder den hohen Detailgrad. Vor allem die dynamischen Licht- und Schatteneffekte ließen zu der Zeit jegliche Konkurrenz verblassen und wer damals erstmals sah, wie eine Plastikplane sich realistisch im Wind bewegte, der war einfach hin und weg von den grafischen Qualitäten des Titels.

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