Test - The Walking Dead: Survival Instinct : Die stolpernden Toten
- PC
- PS3
- X360
Stop! Hammer time!
Ihr werdet vor dem allerletzten Spielabschnitt kaum Munition verbrauchen, denn Schusswaffen sind so laut, dass sie nur noch mehr Zombies anlocken. Also seid ihr meist mit Nahkampfwaffen wie Messer, Hammer, Baseballschläger oder ähnlichem unterwegs. Das führt dazu, dass ihr meist schleichend vorgeht – was gut ist. Allerdings führt es auch dazu, dass ihr irgendwann nicht mehr wisst, wo ihr die ganze überflüssige Munition noch verstauen sollt, obwohl euch neben dem persönlichen Inventar auch der Stauraum in eurem Auto zur Verfügung steht. Genau deshalb macht es auch keinen Sinn, eure Überlebenden auf Munitionssuche zu schicken – ihr habt ohnehin mehr als genug davon.
Hinzu kommt, dass ihr Daryls Markenzeichen, seine Armbrust, erst sehr, sehr spät im Spiel bekommt. Eine klare Fehlentscheidung, denn die Zombiemeuchelei macht mit der Armbrust den meisten Spaß. Könnt ihr mit dem Schießen nicht so lange warten und packt doch mal eine laute Kanone aus, könnt ihr euch auf das mit Abstand nervigste Spielelement seit langem freuen: dem Zombie-Gruppenknuddeln.
Tödliche Nähe
Sobald euch ein Untoter packt, wechselt The Walking Dead: Survival Instinct in ein Mini-Spielchen, das entfernt an die wenigen Actionszenen aus The Walking Dead: The Game erinnert. Ihr platziert einen wackeligen Cursor auf dem Kopf des Walkers und drückt R2 für einen tödlichen Finisher. So weit, so okay. Dummerweise packt euch aber sofort der Nächste in der Zombiemeute, da alle brav warten, bis man mit dem aktuellen Angreifer fertig ist. So wird man von einem Zombieknuddler zum nächsten durchgereicht, bis man entweder die gesamte Herde gemessert hat oder – wie es meist der Fall ist – irgendwann verreckt.
Ansonsten benimmt sich die Untotenschar durchaus befriedigend und ist sehr aufmerksam, wenn ihr beim Schleichen zu viele Geräusche macht oder zu lange in ihrer Nähe herumsteht. Das könnt ihr zu eurem Vorteil nutzen, indem ihr beispielsweise Glasflaschen werft oder ein herumstehendes Radio zur Ablenkung einschaltet. Auf der anderen Seite des Intelligenzspektrums liegen die Zombies, die an Kanten hängen bleiben, weil sie es nicht schaffen, einen halben Schritt zur Seite zu gehen. Manche machten gar Moonwalks vor unsichtbaren Wänden oder drehten wild Kreise direkt neben offenen Türen.
Herr, wirf Hirn vom Himmel!
Bei so viel Dummheit möchte man sie manchmal einfach nur ohrfeigen und, oh Wunder, das könnt ihr sogar, denn die Nahkämpfe sehen allesamt aus, als würdet ihr genau das tun. Gebt ihr eurem Gegner die finale Ohrfeige, kippt er stocksteif um wie ein gefällter Baum und löst sich einige Sekunden später langsam in Luft auf. Auf diesem optischen Niveau bewegt sich auch der Rest des Spiels. Papierflache 2-D-Objekte aus dem vorigen Jahrhundert, verwaschene Oberflächen, Flacker- und Sprühschatten, kaum Details, schwebende Objekte, unlogische Lichteffekte wie leuchtende Holzbalken und hässliche Figuren stimmen euch von der ersten Sekunde an auf das ein, was euch in den nächsten Stunden erwartet.
Im Grunde genügt es, die ersten 30 bis 50 Minuten zu spielen, da ihr dann bereits alles gesehen habt, was euch das Spiel zu bieten hat. Die Schauplätze, sowie Haupt- und Nebenmissionen, lassen jedwede gute Idee missen und alles wirkt wie automatisch im Zufallsgenerator entstanden. Das geht teilweise so weit, dass wir sogar Stellen entdeckten, die vom Aufbau her überhaupt keinen Sinn mehr machten, wie Querwände, die mittig an Tore anschlossen. Da „erfreut“ es umso mehr, dass ihr Missionen komplett von vorne beginnen müsst, wenn ihr das Spiel ein Mal verlasst. Der letzte Checkpoint wird nämlich nur so lange gespeichert, wie ihr das Spiel nicht beendet.
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