Test - The Outer Worlds : Ein etwas anderes Sci-Fi-Abenteuer
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Die Systeme fürs Aufwerten oder Modifizieren sind zwar ganz praktisch, die fummelige Handhabung im Inventar oder an der Werkbank ist allerdings kein sonderliches Vergnügen. Stets seid ihr dabei, irgendetwas auszumisten oder zu reparieren. Zudem füllt sich euer Inventar ständig mit relativ unbrauchbarem Kram. So gibt es beispielsweise unzählige Verbrauchsgegenstände wie Buff-Food, die ihr zumindest auf normalem Schwierigkeitsgrad jedoch überhaupt nicht benötigt. Gerade im Ausrüstungsbereich entdecken wir so einiges, was in schlankerer Form deutlich effektiver gewesen wäre, kaum eine echte Rolle spielt oder einfach nur lästig ist.
Unterstützt werden eure Kampffähigkeiten durch das Fertigkeitensystem. Beim Level-up könnt ihr jeweils zehn Punkte in die Bereiche Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Dialog, Tarnung, Technik und Führung investieren. Aktive Skills erhaltet ihr dadurch allerdings nicht. Hinzu kommt eine Reihe von Perks, mit denen ihr eure Fähigkeiten weiter aufmotzen könnt oder verschiedene Boni kassiert. Das klingt alles umfangreich und ausgefeilt, macht sich aber zumindest auf normalem Schwierigkeitsgrad nur wenig bemerkbar. Am wichtigsten sind tatsächlich die Fertigkeiten für Dialog und Tarnung (beinhaltet Hacken und Schlossknacken), die euch die meisten alternativen Lösungswege freischaufeln.
Auch euren Begleitern könnt ihr, wenn auch in geringerem Ausmaß, Perks verpassen und sie mit Waffe und Rüstung ausstatten. Bis zu zwei der insgesamt sechs Crewmitglieder könnt ihr auf eure Einsätze mitnehmen. Die Kerlchen agieren weitgehend autark, abgesehen von ihren Spezialfertigkeiten, die ihr per Steuerkreuz abfeuern könnt. Ihr Verhalten könnt ihr grob festlegen. Die hellsten Köpfe sind sie allerdings nicht und rennen gern mal in die Schusslinie oder liegen nach wenigen Sekunden bereits am Boden. Immerhin, sie sterben nicht und rappeln sich nach einem vollendeten Kampf wieder auf.
Die Gegner sind allerdings auch keine Einsteins und beschäftigen sich weitgehend damit, in halbgarer oder ganz ohne Deckung auf euch zu ballern oder gradlinig mit geschwungener Nahkampfwaffe auf euch zuzustürmen. Alles in allem sind die Kämpfe kein schieres Vergnügen, aber auch keine echte Qual. Man fühlt sich ein wenig an Spiele aus dem letzten Jahrzehnt erinnert, in denen das Kampfsystem die zweite Geige spielte und nur Mittel zum Zweck war. Umso mehr freut man sich, wenn man einem Kampf aus dem Weg gehen kann, beispielsweise auch durch das extrem simple, aber immerhin brauchbare Schleichen.
Oder ihr vereinfacht die Sache dadurch, dass ihr temporär die Zeit verlangsamen könnt. Das ist im Grunde ein nettes Feature und auch ganz spaßig, zumindest im normalen Schwierigkeitsgrad aber komplett überflüssig. In höheren Graden ist es hingegen dann doch sinnvoll, um vermehrt Schwachpunkttreffer zu setzen, aber man hätte da noch deutlich mehr draus machen können. Generell empfehlen wir, den Schwierigkeitsgrad von Beginn an eine Stufe höher als „Normal“ zu drehen, dann entpuppen sich Zeitverlangsamung und Verbrauchsmaterialien als nützlicher, ebenso wie die teils originellen Wissenschaftswaffen.
Man stellt leider immer wieder fest, dass so einiges an Spielmechaniken am Ende doch oberflächlich wirkt. Es gibt zwar eine Fülle an Elementen, vieles wird aber einfach nicht wirklich ausgereizt, ist überladen oder holprig umgesetzt. Es hätte dem Spiel sicherlich nicht weh getan, einige Aspekte etwas gradliniger zu gestalten oder gleich ganz wegzulassen, statt die ganze Nice-to-have-Liste des Genres zuweilen etwas halbgar hineinzustopfen.
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