Special - The Elder Scrolls History : Von der Rolle
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Die Elder-Scrolls-Spiele von Bethesda lassen uns seit ihren Anfängen für hunderte von Stunden in fremde und glaubwürdige Welten abtauchen. Wer einmal damit begonnen hat, auf Entdeckungsreise zu gehen, kommt nur schwer davon los. Anlässlich der Veröffentlichung von The Elder Scrolls Online blicken wir auf die Geschichte der populären Rollenspiel-Reihe zurück.
1994 begann alles. Mit Arena sollte ursprünglich ein Titel erscheinen, in dem ihr mit einem Gladiatorenteam in verschiedenen Arenen Kämpfe bis zum Tod austragen und im Spielverlauf die einzelnen Charaktere langsam aufleveln konntet.
Doch während der Entwicklung des Spiels entschied man, auch eine Geschichte und Nebenaufgaben zwischen den einzelnen Kämpfen einzubauen. Ganz plötzlich und fast aus Versehen wurde aus Arena einer der ersten Vertreter des noch jungen First-Person-RPG-Genres. Nach anfänglich enttäuschenden Verkaufszahlen fand der Titel einige Monate nach Veröffentlichung doch noch Anklang bei der Zockergemeinde und damit seinen verdienten Erfolg.
Die Spielwelt von Arena war für damalige Verhältnisse gigantisch. Während jedes Detail innerhalb der einzelnen Städte im Spiel von den Entwicklern per Hand entworfen wurde, war die Außenwelt zufallsgeneriert. So gab es für den Spieler immer neue Wege und Dungeons zu erforschen. Schnell wurde klar, dass der Titel Arena nicht mehr wirklich passte. Da aber bereits einiges an Marketing unter diesem Namen betrieben worden war, benannte man das Spiel kurzerhand in The Elder Scrolls: Arena um.
Das Team von Bethesda hatte es geschafft, eine reichhaltige und fantastische Welt zu erschaffen, wie man sie noch nie zuvor erlebt hatte. Vorausgesetzt, man schaffte es über den ersten Dungeon hinaus. Dieser war nämlich so infernalisch schwer, dass selbst hartgesottene Spieler völlig verzweifelt an ihre Grenzen stießen.
Reise nach Westen
Das riesige Potential der Marke sollte natürlich genutzt werden und so begann man sofort mit den Arbeiten an einem Nachfolger. Jetzt mit einer hauseignenen 3-D-Engine ausgerüstet, hatten die Entwickler den Ehrgeiz, die Fehler des ersten Teils auszumerzen und etwas noch Größeres zu schaffen. Das 1996 veröffentlichte The Elder Scrolls II: Daggerfall bot den Spielern unendliche Weiten zum Erforschen. Die Spielwelt hatte, kein Scherz, Ausmaße vergleichbar mit denen von Großbritannien, weshalb die gesamte Umgebung, von Dungeons über Aufgaben bis hin zu Gegnern, komplett zufallsgeneriert war. So erlebte man eine nichtlineare Geschichte mit sechs unterschiedlichen Enden.
Neu war zudem, das Waffen und Objekte bei Benutzung automatisch aufleveln. Was heute gängige Praxis ist, hielt dank Bethesda 1996 Einzug in die Welt der Rollenspiele. Und auch wenn Daggerfall der bisher größte Erfolg der Firma wurde, gab es viele kritische Stimmen, die dem Spiel vor allem die zahlreichen Bugs ankreideten, unter denen der Spielfluss zu leiden hatte. Außerdem fehlte der Welt aufgrund zufallsgenerierter Umgebungen jeglicher Wiedererkennungswert.
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