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Special - Ich liebe Arschlochspiele : Wenn Videospiele Demut lehren

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Doch wieso dieser kleine Liebesbrief an Arschlochspiele? Weil ich zuletzt eine hierzulande indizierte Kampfspielreihe gezockt habe und erneut merkte, wie wichtig es ist, die richtige Balance zwischen Herausforderung und Frust zu finden. Der Endgegner im Spiel ist eine übermächtige Drecksau, die man eigentlich nur durch das Ausnutzen von schlechter KI oder durch Glück besiegen kann. Als ich zurückdachte, fiel mir auf, dass es gerade in Kampfspielen zwar eine Lernkurve gibt, diese aber meist bei den letzten zwei bis drei Kämpfen drastisch anzieht und unfair wird. Nahezu unlösbar mit normalen Mitteln. Das frustriert und ist in meinen Augen absolut unnötig.

Ein sehr gutes Beispiel ist der Kampf gegen Gill in Street Fighter 3. Der Hund ist, wenn er quasi besiegt wurde, in der Lage, nahezu seine komplette Energie zu regenerieren. Was zur Hölle? Oder die letzte Mission bei Driver. Nahezu unschaffbar, weil verdammt unfair.



Daneben existieren Spiele, die es Otto Normalspieler heutzutage möglich machen, auch schwerere Stellen zu überwinden. In Max Payne 3 (LIEBE!) wird nach einigen Fehlversuchen ohne Kommentar der Painkiller-Vorrat aufgestockt, sodass man sich selbst heilen kann. Zudem wird die Feindanzahl langsam reduziert. Einen anderen Weg geht das ebenso tolle Spec Ops: The Line. Sterbt ihr zu häufig, erscheint eine Meldung, dass der Schwierigkeitsgrad manuell angepasst werden kann. So wie es Max Payne 3 macht, finde ich es in Ordnung. So wie es in Spec Ops: The Line vonstattengeht, gibt mir das Spiel das schlechte Gefühl des Versagens. Spec Ops: The Line spuckt mir ins Gesicht, weil die Entwickler beim Thema Balance nicht ganz aufgepasst haben. Das nervt natürlich.

Deshalb dieser kleine Liebesbrief an jeden Entwickler, der es schafft, den Spieler durch eine perfekte Lernkurve Demut zu lehren. Hier das dazu passende Musikvideo:

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