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Special - Videospiele in der Therapie : Videospiele als Medizin?

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Denn dank des neuen Mediums haben die Seniorinnen und Senioren mit ihren Enkelkindern etwas gemeinsam. Und die Jungen sind stolz auf ihre Großeltern. Darüber hinaus geben Spiele wie Wii Sports den Senioren ein Sporterlebnis zurück, das sie seit Langem nicht mehr genießen konnten. In La Résidence wird die Wii mindestens einmal die Woche angeschaltet. Das waadtländische Altenheim ist beileibe kein Einzelfall.

Vorteil Massenware

Weshalb aber überhaupt Videospiele? Schließlich setzen die Kliniken bereits seit Jahren teure Spezialsoftware in der Therapie ein. Ein wichtiger Grund für Wii & Co. ist der Preis: Die Videospiele sind günstiger im Erwerb als die enorm teure Spezialsoftware. Außerdem ist die Wartung der Konsolen samt TV deutlich einfacher als die komplizierten Computerstationen. Nicht zu vergessen ist ein anderer Aspekt: Videospiele sind vielen Patientinnen und Patienten vertraut. Kinder kennen die Spiele sowieso schon von zu Hause, Jugendliche und junge Erwachsene sind mit Konsolen aufgewachsen. Aber selbst Leute jenseits dieser videospielaffinen Kreise haben längst keine so großen Hemmungen mehr, trifft man doch Wii, DS und Konsorten mittlerweile häufig im Fernsehen und der Tagespresse an, man denke nur an Wii Sports, Wii Fit und Gehirn-Jogging.

Apropos Gehirn-Jogging: Nicht nur bewegungsbezogene Videospiele à la Wii Sports kommen in Therapien zum Einsatz. Auch Gedächtnistrainings- und Rätselprogramme werden eingesetzt, unter anderem nach Verletzungen am Gehirn, bei Problemen beim Denken oder bei Gedächtnisverlust. Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging auf DS ist längst nicht das erste, aber das bekannteste "Spiel" dieses Typs. Dank des großen Erfolgs des Nintendo-Titels sind diverse Varianten sowie ähnliche Produkte auf dem Markt, an Abwechslung mangelt es also nicht.


Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging

Allerdings gibt es auch Kritiker, gerade was Gehirntrainingsspiele angeht: Steigert man mit solchen Programmen wirklich die Gehirnleistung in Bereichen wie Mathematik, Erinnerung und räumlichem Denken oder lernt der Spieler nicht vielmehr, wie das Programm die Fragen stellt? Oder anders gesagt: Eignet sich der Benutzer nicht bloß das Wissen an, welche Antworten das Programm hören will beziehungsweise welche Antwortarten gefragt sind?

Die Meinungen der Experten hierzu gehen auseinander. Und sie betreffen weniger den Therapiebereich als vielmehr den Alltagseinsatz entsprechender Titel. Eines ist aber klar: Videospiele erzeugen eine aktive Haltung beim Patienten, sie motivieren zu Übungen, können - genauso wie bei Nichtpatienten - Spaß machen und lassen uns den Alltag für kurze Zeit ausblenden. Und schlussendlich bringen Videospiele ein kleines bisschen Normalität in den besonderen Tagesablauf eines Patienten: Nämlich das Nutzen von genau den Dingen, die auch gesunde Menschen im Alltag als Zeitvertreib gebrauchen. Im Folgenden lassen wir einen Arzt, aber auch einen Patienten zu Wort kommen:

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