Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - Faszination Roguelike : Das endlose Spiel

  • Multi
Von  |  |  | Kommentieren

Jeder Fehler bedeutet den Tod - jeder Tod eine Lektion

Wenn ihr einen Titel wie Spelunky spielt, passieren viele Dinge. Euch könnte eine Spinne anspringen und ihr sterbt. Ihr könntet unachtsam sein, in einen Abgrund fallen und sterben. Ihr könntet eine geschickt versteckte Falle auslösen und ihr sterbt. Die Tode führen zum sofortigen Ende. Keine Fehler zu machen, ist in Spelunky praktisch nicht möglich. Im Gegenteil: Das Spiel möchte sogar, dass ihr Fehler macht, damit ihr aus ihnen lernt. Jeder Durchlauf und jeder damit einhergehende Tod dienen als eine Art Lektion. Ihr wisst schon bald, dass ihr dieser bestimmten Falle besser aus dem Weg gehen und der Spinne lieber nicht zu nahe kommen solltet. Ihr sammelt Erfahrung – jedoch nicht für euren Charakter, sondern für euer Spielverhalten. Man könnte sagen, dass Roguelikes die Hardcore-Version von Rollenspielen sind.

Es ist dieser Hardcore-Gedanke, der solche Spiele attraktiv macht. Die meisten aktuellen Titel versuchen das Frustpotenzial möglichst gering zu halten und dem Spieler jede Mechanik ausführlich zu erklären. Man soll sich in der Spielwelt wohlfühlen und stets das Gefühl haben, jede Situation meistern zu können. Roguelikes führen diesen Gedanken ad absurdum. In FTL könnt ihr euch beispielsweise niemals sicher sein, ob das SOS-funkende Raumschiff tatsächlich Hilfe benötigt oder eure Gutmütigkeit für einen hinterhältigen Angriff ausnutzt. Das Gefühl der Unsicherheit ist ein wesentliches Merkmal des Reizes, der von solchen Spielen ausgeht – immer mit dem Wissen, dass jeder Moment der letzte sein kann.

Du brauchst Einschränkungen

„Ich habe ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass Leute mein Spiel mögen würden. Es war so hardcore. Damals dachte man, 'warum sollte ich ein Spiel spielen, in dem ich nach dem Tod alles verliere?'. Damit der Titel aber gut sein kann, muss man diese Einschränkungen haben“, so Edmund McMillen, Mitglied von Team Meat und kreativer Kopf hinter dem Roguelike The Binding of Isaac, gegenüber den Kollegen von IGN. „Die Idee, das Scheitern zu genießen – das den Leuten zu erklären, war zunächst unheimlich schwer. Allerdings schienen sie es nach einer Weile zu verstehen. Mittlerweile ist die Idee akzeptiert, wie man an der riesigen Flut solcher Spiele sieht“, so McMillen.

The Binding of Isaac verkaufte sich zu Beginn 200 bis 300 Mal am Tag. Diese Zahl wurde auf 3.000 Einheiten erhöht, nachdem der Zusatzinhalt Wrath of the Lamb erschienen war. Mittlerweile kann der Titel auf eine beachtliche Verkaufszahl von über drei Millionen Einheiten zurückblicken. Drei Millionen Spieler sterben täglich unzählige digitale Tode und verlieren all ihren Spielfortschritt. Ihre Lektion, der mit dem Tod einhergeht, verlieren sie jedoch nicht. Diese Lektion wird ihnen beim nächsten Durchlauf behilflich sein. Bis sie wieder sterben. Und wieder. Und wieder.

Kommentarezum Artikel