Test - SAW : Zahnlose Perversion!
- X360
Wer Nathan Drakes luftig-lockere Art kennt, wundert sich auch dann, wenn Tapp über schmale Balken balanciert oder sich durch Lücken im Mauerwerk quetscht. All das wirkt ungelenk, unbeholfen, unmotiviert - genau wie das Kampfsystem. Das macht in der Theorie viel Laune und erinnert angenehm an die ungeschminkte Brutalität eines gewissen Monolith-Albtraums: Zahlreiche Waffen, von Rohren und Spritzen über Baseball-Schläger bis hin zum Schaufensterpuppenarm, lassen sich als Hau- und Stichwerkzeug zweckentfremden.
Kampfsystem ohne Wumms
In der Praxis allerdings gleicht der Überlebenskampf einer Reise zurück in die Videospielsteinzeit. Zum einen fehlt die qualitative Einordnung der Waffen, wie Monolith es beispielsweise vorgemacht hat. Ob man sich nun den Arm, die Stange oder den Schläger schnappt, ist am Ende völlig egal. Zum anderen fühlt sich hier absolut nichts dynamisch an: Selten schlug eine Spielfigur so unmotiviert, so müde zu - fast wie in Zeitlupe. Ganz ehrlich: Hier scheppert nichts, hier wummert nichts, hier kracht nichts. Es gibt nur einen harten und einen schnellen Schlag sowie eine lethargische Ausweichbewegung, keinen Block, keine Finten und so weiter.
Da man nach dem Ausweichen nicht mal blitzschnell kontern oder linkisch antäuschen kann, kommt nie eine Dynamik zustande. Die Folge: Man hämmert deppenhaft auf den Angriffstasten herum und freut sich wie ein Schneekönig, wenn es den Gegner von den Beinen fegt. Unterm Strich bleibt der Kampf genauso zahnlos wie die Ankündigung des Horrors. Sie kommen viel zu selten, diese Momente der Furcht, es gibt keine aus Schränken springenden Gestalten, keine Überraschungen, nichts, was die Pumpe ins Stottern bringt.
Viel zu oft pirscht man mit der Taschenlampe oder dem Feuerzeug im Anschlag durch die Flure und nichts passiert - man vernimmt kein verräterisches Geräusch, die Soundkulisse glänzt mit Abwesenheit. Dieses Gefühl inszenatorischer Leere ist exemplarisch für SAW, das mit dem Anblick all der Folterwerkzeuge mehr Spannung verspricht, als es am Ende halten kann. Ja, einige Visionen von in den Apparaturen gequälten Personen sind recht stimmungsvoll. Aber im Gesamtkontext auch nicht mehr als Peanuts, kleine Glanzlichter über einem arg ramponierten Logikteppich.
Wer braucht schon Logik?
Es ist nicht nur die manierierte Schlüsselsuche, die der Motivation schnell einen dicken Dämpfer verpasst. Warum beispielsweise kann Tapp brüchige Wände mit einem Gegenstand einschlagen, aber keine Fenster? Und wenn man doch mal eine kaputt machen kann, wieso klettert er dann nicht hindurch, statt außenherum zu laufen? Wieso muss er durch einen mit Dynamit gespickten Raum zur Kammer mit dem gesuchten Schlüssel, statt einfach durch die großzügig bemessenen Fenster davor zu kraxeln, denen sogar die Scheiben fehlen?
Eigentlich klar: Anders könnten euch die Entwickler nicht in ihrer Spirale gefangen halten. Und die besteht nicht aus Angst und Schrecken, sondern aus Countdowns und Minispielen. Erstere deswegen, weil ihr oft genug in Zimmern eingeschlossen werdet und innerhalb weniger Minuten eine Zahlenkombination herausfinden müsst - zuweilen aus einem bestimmten Blickwinkel, was immerhin einfallsreich ist. Letztere vor allem deshalb, weil ihr immer wieder zum Schlösserknacken oder Überbrücken von Schaltkreisen verdonnert werdet. Aufregend ...
Lediglich beim Retten wichtiger Personen kommt etwas Stimmung auf. Wenn das Beil über einem armen Tropf hin- und herschwingt, während man binnen zwei Minuten vier Stromkreise instand setzen muss, dann spürt man das, was SAW viel zu selten entfacht: Unbehagen, Anspannung und ein nervliches Kribbeln.
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