Test - Red Steel : Asia-Action süss-sauer.
- Wii
Die Wiimote kommt nicht ebenfalls zu kurz, selbiger dienst nämlich zur Steuerung der Kamera und des Fadenkreuzes. Innerhalb eines gewissen Rahmens bewegt ihr dabei lediglich das Fadenkreuz, kommt ihr damit zum Bildschirmrand, wird die Kameraansicht bewegt. Mit dem Steuerkreuz des Wiimote wählt ihr eure Waffen, mit der B-Taste feuert ihr. Die A-Taste dient dazu, einen Gegner zu fokussieren, wobei ihr durch nach vorn bewegen des Wiimote auch heranzoomen könnt. Präzises Zielen ist ohne Übung natürlich nicht ganz einfach, jedoch hat Ubisoft den zahlreichen Gegnern recht großzügige Trefferzonen spendiert.
Gelegentlich bekommt ihr auch Schwertkämpfe aufgezwungen, was nicht immer ganz logisch ist – wenn ich eine MP in der Flosse hab und irgendein Typ dackelt mit deinem Katana auf mich zu, greife ich ganz sicher nicht selber zum Schwert. Bei den Schwertkämpfen könnt ihr durch Wiimote und Nunchuk-Bewegung Schwerthiebe austeilen und parieren, auch ausweichen könnt ihr auf einfache Art und Weise. Die Schwertkampf-Steuerung zeigt durchaus Potential, ist aber von den Steuerungsfeatures eigentlich am Schwächsten umgesetzt, vor allem, weil die Controller-Bewegungen wenig mit dem zu tun haben, was auf dem Bildschirm passiert, sondern aus einem Repertoire an Moves gepickt werden in Abhängigkeit von der Art eurer Bewegung, was letztendlich nicht sehr intuitiv ist.
Im Prinzip funktioniert das Ganze recht sauber, sieht man mal von gelegentlichen Verzögerungen ab. Außerdem hat das Fadenkreuz die unfeine Neigung, gelegentlich zu springen, aus welchen Gründen auch immer. Ärgerlich ist, dass schnelle Manöver wie 180°-Drehungen so gut wie unmöglich sind – wenn ein Gegner hinter euch steht, habt ihr so gut wie verloren. Die Bewegung von Fadenkreuz und Kamera ist mitunter etwas verwirrend. Statt das Fadenkreuz in diesem Maße unabhängig von der Kamera bewegen zu können, wäre vielleicht ein festes Fadenkreuz in der Mitte und damit verbunden die reine Bewegung der Kamera mit dem Wiimote deutlich intuitiver gewesen.
Standard-Action am laufenden BandKämpfe warten reichlich auf euch und Langeweile in Sachen Action kommt eigentlich zu keiner Zeit auf. Natürlich müsst ihr dabei auch mal einiges einstecken, was im Grunde aber nicht schlimm ist – ein paar Sekunden in Deckung bleiben und eure Gesundheitspunkte füllen sich von selbst wieder auf, ein Konzept dass ich in Actionspielen offenbar immer mehr durchsetzt. Geht doch mal etwas schief und Scott beißt ins Gras, werdet ihr zum letzten Savepunkt transferiert. Die liegen allerdings nicht immer ganz optimal und es kann schon mal vorkommen, dass ihr recht lange Abschnitte wiederholen müsst. Natürlich darf in einem Spiel von heute auch irgendetwas Bullet-Time ähnliches nicht fehlen. In 'Red Steel' nennt sich das Ganze „Focus Time“ und ist dank Zeitverlangsamung und erweiterter Kampfmöglichkeiten wie das Entwaffnen von Gegnern speziell gegen größere Gegneransammlungen sehr hilfreich, steht euch aber auch nicht von Anfang an zur Verfügung.
Waffen und Munition gibt es reichlich, wobei alles realen Vernichtungsgeräten nachempfunden wurde. Pistolen, Mps, Granaten gehören ebenso zum Repertoire wie japanische Katanas für den Schwertkampf. Zumeist könnt ihr besagte Waffen ebenso wie Munition durch Drüberlaufen vom Boden einsammeln, wenn ihr einen Gegner erledigt habt. Erwähnt werden sollte, dass nahezu jedes Objekt in den Umgebungen interaktiv ist und bewegt oder zerstört werden kann. Ein explodierender Feuerlöscher an der Wand neben einem Gegner kann genauso hilfreich sein wie ein flugs per Nunchuk-Bewegung umgekippter Tisch, der als Deckung dient. Das ist nicht nur im Hinblick auf das Gameplay nützlich sondern macht die Umgebungen glaubwürdiger und sieht gut aus.
Als schwach und altertümlich entpuppt sich lediglich der Multiplayer-Modus. Gefechte mit bis zu vier Spielern im Splitscreen , ganze vier Maps und eine Handvoll Standard-Spielmodi reißen heutzutage niemanden mehr vom Hocker.
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