Preview - Red Faction: Guerilla : Komplettzerstörungsorgie
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Im Jahr 2001 sorgte ein First-Person-Shooter für Aufsehen. 'Red Faction' bot komplett zerstörbare Umgebungen, wie sie in noch keinem Spiel zuvor zu sehen waren. Mit dem Raketenwerfer ließen sich richtig schön lange Tunnel durch die Berge schießen. 2003 erschien der zweite Teil der Serie und danach wurde es still. Bis heute.
Erste Pläne für einen dritten Teil liegen bei den geistigen Vätern von 'Red Faction' schon seit 2004 in den Schubladen. Doch hatte man einiges vor, was mit der damaligen Hardware nicht umsetzbar war. Mit der neuen Konsolengeneration und noch leistungsfähigeren PCs scheint die Zeit reif für den dritten Teil, der im Bereich der Zerstörungen wieder Meilensteine setzen soll. Allerdings müssen wir gleich zu Beginn einen dicken Klops schlucken. Die Umgebung wird nicht mehr beeinflussbar sein. Zerstörungen beschränken sich auf Gebäude und Fahrzeuge. Spielerisch macht das einfach mehr Sinn, so die Begründung. Außerdem wird bereits für das, was Volition mit 'Red Faction: Guerilla' vorhat, viel Rechenpower benötigt.
Überall Cheater
Programmierer sind Schummler. Bei jeder Gelegenheit gaukeln sie uns Spielern etwas vor, um etwas besser oder realistischer aussehen zu lassen. Diesen Eindruck muss man zwangsläufig bekommen, wenn man Dan Surmack, Vice President von Volition, bei den ersten Minuten seiner Präsentation zuhört. Gezeigt werden Szenen aus Spielen wie 'Mercenaries 2', 'Battlefield: Bad Company' und 'Crysis'. Anhand der Videos wird die Frage gestellt: Was ist Zerstörung? Programmierer bedienen sich meist einfacher Tricks, um im Spiel die Illusion einer Zerstörung zu erzeugen.
Bei 'Merceneries 2' sehen wir, wie ein Haus in sich zusammenfällt, die Trümmer jedoch sehr schnell wie von Geisterhand verschwinden. Auch 'Crysis', eigentlich ein Musterbeispiel für realistische Physik, muss bei der Darstellung von Zerstörungen ein bisschen schummeln. Denn die Einzelteile, in die eine Hütte zerfällt, sind vorher fest definiert und werden niemals auseinander brechen. Natürlich hat die Wucht der Explosion Auswirkungen auf Richtung und das Ausmaß der Zerstörung, aber dennoch wird man immer dieselben Fragmente zu Boden fallen sehen. Sehr oft werden einfach Modelle und Texturen ausgetauscht, um Zerstörungen zu simulieren.
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