Kapitel 1: Fregatte der Weltraumpiraten
| Schießt auf diese roten Punkte, um das Kraftfeld zu deaktivieren. |
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Nach der kurzen Introsequenz von ’Metroid Prime’ findet ihr euch im Außenbereich des havarierten Raumschiffs wieder, über den ihr nun in das Innere gelangen müsst. Das erste Hindernis stellt dabei ein Kraftfeld dar, dass ihr allerdings leicht umgehen könnt. Mit gezielten Schüssen auf die vier roten Punkte um den blockierten Weg wird das Kraftfeld deaktiviert und ihr könnt weitergehen. Danach erwartet euch noch einmal dasselbe, nur mit zwei Unterschieden. So müsst ihr die roten Punkte, die abgeschossen werden müssen, zunächst aktivieren. Dies tut ihr einfach, in dem ihr das blaue, sich bewegende Symbol mit dem Scan-Visor unter die Lupe nehmt. Ebenfalls neu sind zwei rote Punkte etwas weiter oben, die möglicherweise außerhalb eures normalen Sichtbereichs liegen. Hier gilt es dann per R den Blick nach oben zu richten, um auch diese beiden Hindernisse zu beseitigen.
| Per Scan aktiviert ihr die Luftschleuse. |
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Nun steht euch nichts mehr im Wege und ihr könnt durch zwei Türen weitergehen, die ihr einfach mit einem einzelnen Schuss darauf öffnet. Dann allerdings gilt es per Scan-Visor die Luftschleuse zu aktivieren, um das Innere der Fregatte zu erreichen. Sobald ihr in einem großen Raum angelangt seid, ist Vorsicht geboten, da ihr hier eure allerersten Gegner antreffen werdet, die aber wenig bedrohlich sind. Neben kleinen Parasiten, die allerdings flüchten, sobald ihr ihnen zu nahe kommt, stellt lediglich einer der verletzten Weltraumpiraten eine Bedrohung für euch dar. Dieser wird nämlich versuchen, euch unter Beschuss zu nehmen. Nach wenigen Schüssen ist dieses Problem allerdings gelöst, und ihr könnt fortfahren. Im nächsten kleinen Gang blockieren einige Metallteile den Weg. Nach einem einzigen, voll aufgeladenen Schuss eures Waffenarms ist der Weg aber wieder frei.
| Nur als Morph Ball könnt ihr diese Öffnung nutzen. |
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Beim Betreten des nächsten Raums werdet ihr durch eine kurze Zwischensequenz darauf aufmerksam gemacht, dass ein kleines Loch in der Wand ist. Hier gilt es zum ersten mal den Morph Ball einzusetzen. Mit diesem könnt ihr nämlich durch die ansonsten zu kleine Öffnung hindurch und gelangt so in einen Kartenraum. Wenn ihr hier in das vor euch liegende Hologramm geht, erhaltet ihr automatisch die Kartendaten der ganzen Fregatte. Anschließend geht ihr normal weiter und gelangt so auf einen großen Fahrstuhl, den es per Scan zu aktivieren gilt.
| Schaltet die Abwehranlage mit einer Missile aus. |
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Im nächsten Abschnitt ist erneut der Einsatz des Morph Balls gefragt, da ihr nur mit diesem durch die vor euch liegenden Schrottteile kommt. Im darauf folgenden, großen Raum warten gleich zwei Weltraumpiraten auf euch. Einer davon ist allerdings schon schwer verletzt, sitzt an der linken Wand und sollte daher kein Problem darstellen. Der andere, umhertorkelnde Pirat ist zwar halbwegs mobil und zeigt sich recht schiesswütig, ist aber schon mit wenigen gezielten Schüssen ausgeschaltet. Nun trefft ihr zum ersten Mal auf einen Wachturm der Abwehranlage des Schiffes. Dieser wird euch nämlich sofort unter Beschuss nehmen, sobald ihr um die Ecke tretet. Die einfachste Lösung ist es hier, eine einzelne Missile abzufeuern und kurz zu warten. Alternativ könnt ihr auch einen aufgeladenen Energieschuss verwenden.
| Bewegt euch als Morph Ball in die runden Klammervorrichtungen, um die Türen zu öffnen. |
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Im Lager für biologisches Risikomaterial findet ihr nicht nur zahlreiche Terminals, denen ihr im Scan-Modus einiges an Informationen entlocken könnt, hier lauern auch einige Gefahren: Neben einer einzelnen Abwehranlage im unteren Bereich des Raumes warten nämlich noch ganze vier Weltraumpiraten im oberen Bereich, den ihr mit dem Lift erreicht. Mit dem Frachtlift gelangt ihr anschließend zu einer großen Tür, die von mehreren Weltraumpiraten bewacht wird. Um diese Tür und auch die dahinterliegende zu öffnen, müsst ihr jeweils als Morph Ball in die Klammervorrichtungen am Boden rollen, nachdem ihr diese per Scan aktiviert habt. Bevor ihr allerdings durch die zweite Tür schreitet, solltet ihr auf jeden Fall nach einer kleinen Tür suchen, die ihr links findet. Durch diese gelangt ihr in einen Speicherraum, in dem ihr euren Spielstand sichern könnt.
| Achtet auf die Öffnungen im blauen Kraftfeld. |
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Sobald ihr den Reaktorkern betretet, werdet ihr von einer Zwischensequenz unterbrochen, die euch euren ersten Bossgegner vorstellt. Dabei handelt es sich um einen Mutterparasiten, der euch mit kräftigen Energiestößen angreift, dabei allerdings stets im zentralen Bereich des Raumes bleibt. Um im Kampf gegen dieses Ungetüm zu bestehen, müsst ihr eigentlich nur zwei Dinge beachten: Einerseits solltet ihr die Lock-On-Funktion benutzen, um stets auf das Maul des Mutterparasiten zu feuern, welches seinen Schwachpunkt darstellt, und natürlich auch um schnelle Ausweichmanöver zur Seite ausführen zu können. Auch wenn es im Normalfall genügt, möglichst immer seitwärts zu gehen und somit in Bewegung zu bleiben, um den Energiestößen auszuweichen, so könnt ihr hier sehr gut üben, kleine Seitwärtssprünge per B auszuführen, während ihr seitlich geht. Der zweite entscheidende Punkt in diesem Kampf ist das blaue Kraftfeld, welches den Mutterparasiten umgibt. Solltet ihr dieses beim Schießen treffen, prallen eure Schüsse einfach ab und ihr richtet keinerlei Schaden an. Deshalb ist es wichtig darauf zu achten, dass ihr immer durch die recht großen Lücken im Kraftfeld feuert. Besonders wenn ihr starke, aufgeladene Schüsse verwendet, solltet ihr diesbezüglich vorsichtig sein. Da sich die Angriffsweise eures Gegners nicht ändert, solltet ihr hier keine Probleme haben und schon nach kurzer Zeit als Sieger aus diesem Kampf hervorgehen.
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