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Test - Mercenaries 2 : Wie gut ist die Zerstörungsorgie?

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Was euch der Feind zur "Verfügung" stellt

Natürlich hat das Konzept auch seinen Nutzen, denn so könnt ihr mitten im tiefsten Dschungel Nachschub erhalten, ohne euren Auftrag abbrechen zu müssen. Doch ansonsten nervt der Waffenkauf dank der umständlichen Handhabung. Dazu kommt noch, dass ihr nur selten Nachschub im Krisengebiet benötigt, weil dort oftmals viele Waffenkisten herumliegen und eure Gegner nach ihrem Ableben Gewehre sowie Munition hinterlassen. Dummerweise müsst ihr für jedes Fitzelchen den Knopf zum Aufsammeln drücken: Nicht einmal die Munition für eine bereits im Inventar sitzende Waffe wird automatisch eingesteckt.

Zurück zum Thema "Unterstützung": Solange ihr diese nicht von einer Fraktion im Rahmen eines Auftrages gestellt bekommt, benötigt ihr einen eigenen Piloten für Helikopter- und Jet-Flüge. Mit Ersteren ordert ihr per "Unterstützung" eingekaufte Waffen sowie Fahrzeuge, mit Letzteren sind die Luftangriffe möglich. Der Heli-Pilot kann zudem Benzintanks, schwere Bomben oder ganze Stapel voller Geld, die sinnigerweise in der ganzen Spielwelt verstreut herumstehen, klauen. Das Benzin benötigt ihr allgemein für die Fliegerei, denn jede dieser Aktionen kostet Treibstoff.

Von einem Stolperstein zum anderen purzeln

Der erste Teil von 'Mercenaries' war ein tolles Spiel und vielleicht sogar der bislang beste 'Grand Theft Auto'-Nachahmer. Leider müssen wir euch hier sagen, dass 'Mercenaries 2' diesen Erfolg in unseren Augen nicht wiederholen kann. Dafür gibt es drei Gründe, wobei der erste davon aus einer Kette unglücklicher Designentscheidungen besteht.

Das Konzept hat sich dem Papier nach kaum gegenüber seinem Vorgänger verändert. Die Designer haben wohl deshalb ein paar Veränderungen im Detail vorgenommen, um für Frische zu sorgen. Eine dieser Veränderungen bezieht sich auf die Lebensenergie, welche sich diesmal vergleichbar mit anderen, modernen Action-Spielen automatisch vollständig erholt. Dies bedeutet zwangsläufig, dass ihr in der Nähe einer Explosion stehend viel mehr Schaden erlangt, ansonsten wäre das Spiel wohl zu einfach.

Weil es nun in einem Spiel wie 'Mercenaries 2' nur so von Granaten, Raketenwerfern und Panzern wimmelt, wäre dies ein eklatanter Frustfaktor. Um diesen möglichst zu verhindern, haben die Designer eine unrealistische, jedoch zweckmäßige Idee aus dem Vorgänger übernommen, welche hier bedeutend häufiger zum Einsatz kommt. Es ist unmöglich, sofort beziehungsweise beim ersten Trefferhagel zu sterben, egal wie gewaltig dieser auch sein mag. Stattdessen schrumpft euer Energievorkommen auf magere zwei Punkte. Danach habt ihr ein paar Sekunden Zeit, in Deckung zu gehen sowie euch durch warten zu regenerieren.

In jedem anderen groß produzierten Action-Spiel würde der Spieler in seinem Versteck kaum zur Ruhe kommen. Normalerweise müssten ihn zumindest die Fußsoldaten ausfindig machen und ihn attackieren. Doch das wiederum würde eine Regeneration bei einem durchschnittlichen Feindaufkommen wie in 'Mercenaries 2' massiv erschweren, weshalb die Gegner nur selten einen Ausfall starten. Als "Ausgleich" fliegen euch die Geschosse nur so um die Ohren, sobald der Computer auch nur eine Haarspitze eures Söldners erspäht. Meist endet dies im erneuten Abfall eurer Lebensenergie auf das oben beschriebene Minimum.

Direkt zurückzuschießen gleicht einem Selbstmord, doch dafür könnt ihr die wenige Zeit bis zum nächsten fatalen Volltreffer bequem nutzen, um einen feindlichen Panzer zu kapern. Dazu müsst ihr nur den herauslugenden MG-Schützen abknallen, zum Geschützturm spurten und eine QTE-Sequenz überstehen. All dies ist keine große Sache, speziell weil die QTE-Sequenz innerhalb eines Fahrzeugtyps gleich bleibt und, ganz nebenbei erwähnt, spätestens beim fünften Male nervt. Die einzig echte Gefahr besteht darin, vom Panzer überfahren zu werden, aber das passiert euch auch nur bei den ersten paar Versuchen.

Doch wären die Aufträge nicht arg einfach, wenn ihr immer den nächstbesten Panzer klaut und dessen mächtige Waffenpower ausnutzt? Auch dies haben die Designer anscheinend gemerkt und gleich zwei Stolpersteine eingebaut. Zum einen ist die Explosionskraft eures gekaperten Panzers nur bei direkten Treffern oder in direkter Nähe wirklich effektiv. Speziell bei weit entfernt stehenden Soldaten oder Vehikeln habt ihr manchmal das Gefühl, dass auch nur leichte Abweichungen praktisch gar keinen Schaden anrichten, obwohl die optisch sichtbare Explosion etwas anderes suggeriert.

Im Gegenzug ballern die anderen, noch mit Feinden bestückten Panzer extrem zielgenau auf euch, genauso wie alle Schützen mit Raketenwerfer auf den Schultern. Sollten mindestens zwei oder drei Gegner mit Explosivgeschossen auf euch zielen, während ihr ohne Deckungsmöglichkeiten mitten auf einer Straße steht, dann könnt ihr euch spätestens nach fünf Sekunden von eurem Panzer verabschieden. Aber das macht natürlich nichts, denn ihr fliegt in hohem Bogen heraus, verliert eure Energie bis auf zwei Punkte, geht in Deckung und das Spielchen beginnt von vorne, nur eben mit dem nächsten Kettenfahrzeug.

Dass ihr damit im Endeffekt durchkommt, spricht für die Balance des Schwierigkeitsgrades. Aber das System kratzt massiv an der Glaubwürdigkeit und somit leider auch an der Atmosphäre, welche euch von einem Extrem zum anderen schleudert: In der einen Sekunde fühlt ihr euch im dicken Panzer ganz sicher, in der anderen fliegt ihr brennend durch die Luft. Kurz darauf steht ihr sicher hinter einer kaputten Wand, danach seid ihr dank Granatenbeschuss wieder ein Häuflein Elend und kapert unbeeindruckt davon den nächsten Panzer.

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