Test - Knack : Nope
- PS4
Das wird besonders bei der Charakterentwicklung deutlich. Die besondere Fähigkeit der Spielfigur ist, sich Relikte einzuverleiben, um an Größe und Stärke zu gewinnen. Neben Relikten kann Protagonist Knack allerdings auch Eispartikel oder brennendes Holz in sich aufnehmen und sich so eine imposant aussehende Rüstung zulegen. Trotz dieser Vorteile steckt unser Held jedoch nur wenige Schläge ein, ehe "game over" auf dem Bildschirm erscheint. Das geht so weit, dass Gegner nur einen einzigen Treffer benötigen, damit die Hauptfigur ins Gras beißt. Dieser Umstand wäre jedoch nur halb so schlimm, wenn die Rücksetzpunkte halbwegs verzeihlich wären und den Spieler nicht dazu verdammen würden, nahezu ganze Spielabschnitte erneut zu absolvieren.
Das frustriert ungemein, zumal sich eure Aktionen in jenen Arealen lediglich auf das Zusammenschlagen von Gegneraufständen beschränken. Aus Frust wird anschließend Monotonie, denn das eigentliche Spiel entwickelt sich nicht. Es gibt keine Rätsel, die den Handlungsbogen auflockern könnten, keine sammelbaren Gegenstände, denen tatsächlich Wichtigkeit beigemessen wird. Knack verkommt zum repetitiven Einheitsbrei ohne jegliche Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt. Warum keine vernünftig zerstörbare Umgebung? Warum keine auffindbaren Münzen oder eine Art von Währung, die gegen Tausch dem Charakter neue Fertigkeiten erschließt? Stattdessen wandert ihr durch strikt lineare und sterile Levelstrukturen, denen schlicht und ergreifend die Seele fehlt.
Die Cerny-Methode
Alle genannten Kritikpunkte sind noch unverständlicher, wenn man bedenkt, dass Marc Cerny an der Entwicklung von Knack beteiligt war. Jener Marc Cerny, der als kreativer Kopf hinter der PlayStation 4 genannt wird und für Entwickler die sogenannte Cerny-Methode konzipiert hat. Die Cerny-Methode ist ein strategischer Leitfaden für Entwickler, um die qualitative Kreation von Spielen zu steigern und stetig zu verbessern. In dieser heißt es beispielsweise auch, dass die ersten Level eines Spiels den Kunden begeistern sollten – ist das nicht der Fall, sollte die Entwicklung ad acta gelegt und die Ressourcen anders genutzt werden. Wir können uns nicht vorstellen, dass einzelne Fokustester, wie sie während einer Spielentwicklung selbstverständlich sind, mit den frühen Passagen von Knack zufrieden waren. Interessanter Fakt an dieser Stelle: Marc Cerny war auch an der Entwicklung von Crash Bandicoot und Ratchet & Clank intensiv beteiligt.
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