Special - Kickstarter : Im Schwarm zum Erfolg?
Jeremy Conrad hilft Start-up-Unternehmen bei den Finanzen, wenn sie bei der Schwarmfinanzierung erfolgreich waren. "Sie wenden sich an Kickstarter, wachen mit 150.000 Dollar auf und wissen nicht, was sie tun", so Conrad. Eric Migicovsky, der mit seiner Pebble-Uhr 10.266.845 Dollar einnahm und damit aktuell den Rekord für das höchstfinanzierte Projekt hält, vertröstete vor Kurzem seine Geldgeber. Seine Uhren, die Informationen vom Smartphone anzeigen, laufen nicht wie geplant im September vom Stapel. Er musste sein Team aufstocken, um die Nachfrage nach seinen Uhren befriedigen zu können: Statt 1.000 Uhren wollen nun 85.000 hergestellt und ausgeliefert werden.
Spiele mit Zugkraft
Spiele beweisen in letzter Zeit enormes Potenzial. So sind sieben der zehn erfolgreichsten Kickstarter-Projekte Spiele. Oder zumindest zu der Branche gehörend. Die OUYA-Konsole erreichte innerhalb weniger Stunden die erforderliche Summe. Als die Zeit verstrich, durfte sich Projektleiterin Julie Uhrmann über 905 Prozent des eigentlichen Betrags freuen. Tim Schafer, der den Stein erst richtig ins Rollen brachte, hat nun 834 Prozent der eigentlich angepeilten Summe zur Verfügung. Obsidian hat für Project Eternity immerhin respektable 364 Prozent auf der hohen Kante und kündigte an, eine Serie aus dem Titel machen zu wollen.
Kickstarter ist für Spiele-Fans eine dankbare Plattform. Hier können gestandene Entwicklerlegenden Ideen verwirklichen, die gegen den Trend gehen und von Publishern abgelehnt wurden. Brian Fargo hat nun die Möglichkeit, einen zweiten Teil von Wasteland zu produzieren, Tim Schafer darf endlich wieder klassische Adventures entwickeln und auch Chris Roberts setzt auf die Crowdfundig-Plattform, um seine Weltraumsimulation Star Citizen zu verwirklichen. Doch Obsidians Chris Avellone sorgt sich im Interview mit gamesindustry.biz: "Ich bin mir nicht sicher, wie lange Kickstarter funktionieren wird [...] Es wird dann entscheidend, wenn der erste große Titel erscheint beziehungsweise scheitert. Die Leute werden dann sicherlich vorsichtiger, wenn es darum geht, ein Projekt zu unterstützen. Diesbezüglich befinden wir uns momentan noch in einer Schonzeit, denke ich."
FTL zeigt, wie es geht
Justin Ma und Matthew Davis haben es bereits erfolgreich vorgemacht: Sie präsentierten ihre Weltraumsimulation Faster Than Light im Februar auf Kickstarter. Zu der Zeit war das Spiel schon fast fertig. Laut ihrer Aussage benötigten sie die angestrebten 10.000 Dollar, um eine Firma zu gründen und externe Mitarbeiter zu bezahlen. Am Ende flossen knapp 200.000 Dollar auf ihr Konto. Dadurch, dass sie zum größten Teil auf physische Belohnungen verzichteten, konnten sie sich auf die Fertigstellung des Spiels konzentrieren. Stattdessen hatten die Geldgeber die Chance, an einer Betaphase teilzunehmen. Das dadurch entstandene Feedback floss in den Feinschliff.
Ein weiterer Garant für die Einhaltung des Veröffentlichungstermins war die Disziplin der beiden Entwickler. Justin und Matthew kamen nie in Versuchung, Faster Than Light größer zu machen, als es ursprünglich geplant war. Es wurden keine unnötigen Neuerungen auf den letzten Drücker eingebaut. Doch auch bei ihnen lief nicht alles reibungslos: Ein professionelles Mail-Programm musste her, um die Zugänge für das Spiel zu verschicken. Und das, na klar, kostete Geld.
Kickstarter und das Prinzip der Schwarmfinanzierung ist eine Alternative, die gerade äußerst beliebt ist. Dass sie in naher Zukunft die Publisher, Verlage oder Plattenfirmen überflüssig machen, ist trotzdem unwahrscheinlich. Ist das Projekt finanziert, geht es erst richtig los. Die Geldgeber wollen nämlich auch Resultate. Es ist immer einfach, an einer Idee zu basteln. Diese tatsächlich umzusetzen, ist eine ganz andere Herausforderung. Und diese ist nicht bereits gemeistert, wenn das Geld eintrudelt. Kosten, die oftmals auf die leichte Schulter genommen werden, bremsen die Entwicklung. Zeit- und Erwartungsdruck sitzen einem ständig im Nacken. Das mussten auch die Entwickler von Star Command auf die harte Tour lernen. Doch auch sie kamen in einem jüngst veröffentlichen Update zu einem versöhnlichem Fazit: "Ohne Kickstarter wäre unser Projekt jetzt nicht da, wo es sich befindet. Und das verdanken wir euch." Auf der Crowdfundig-Plattform starteten sie nun eine neue Aktion: dieses Mal für eine PC- und Mac-Version.
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