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Special - Rennspiel-History Teil 2 : Auto-Biographie, Kapitel 2

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    Von verpixelten Reaktionsspielen zu detailverliebten Simulationen: Das Rennspiel-Genre hat in den vergangenen 40 Jahren mehr als eine Evolutionsphase durchlaufen. In unserem großen vierteiligen Special zeigen wir euch die wichtigsten Stationen und Vertreter der bleifußhaltigen Videospielunterhaltung. Den ersten Teil unserer großen Rennspiel-History findet ihr übrigens unter diesem Link.

    Nach den Anfängen der Rennspiele begann sich das Genre in den Achtzigern auszudifferenzieren: Mit Cosmos Circuit stand ab 1984 ein futuristischer Racer in den Arcade-Hallen, während Buggy Challenge exotischere Vehikel in den Vordergrund stellte. Nintendo sorgte derweil mit der Motocross-Sause Excitebike auf dem NES dank Streckeneditor für unzählige Stunden Spielspaß.

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    Leider konnten weder die Strecken abgespeichert werden noch zwei Spieler gegeneinander antreten. Mankos, die spätere Ausgaben, wie das überaus gelungene, dreidimensionale Excitebike 64, beheben sollten. Für umso mehr Mehrspielerspaß sorgten damals bereits Pit Stop und dessen Nachfolger, die unter anderem auf dem C64 erschienen. Denn neben dem leichten Simulationsaspekt, der Reifenwechsel und Tankfüllung in der Boxengasse erforderte, gab es erstmals auch einen geteilten Bildschirm für zwei Spieler.

    Einen weitaus realistischeren Zugang bot das im selben Zeitraum veröffentlichte REVS für den BBC Micro-Computer und später den C64. An dem Titel war Entwicklerlegende Geoff Crammond beteiligt, der die Formel-3-Rennen mit Cockpit-Perspektive, Anpassungen der Aerodynamik, verschiedenen KI-Charakteren und einer völlig frei befahrbaren Strecke versah - ein Novum für die Zeit und wegweisend für die berühmte Grand-Prix-Serie. Die Rennspielreihe von MicroProse sollte ab 1992 nicht nur den Realismus in Form von Schadensmodellen, detaillierten Wettereffekten und Kommentatoren ständig vorantreiben, sondern auch grafische Glanzlichter setzen.

    David Hasselhoff?

    Doch zurück zu den Zeiten von „Knight Rider“ & Co: Racing Destruction Set von 1985 darf als geistiger Vorfahre von Trackmania gesehen werden und bot unter anderem einen Streckeneditor, der verschiedene Rampen, Streckenbeläge und sogar unterschiedliche Gravitationsfelder beinhaltete. Wesentlich höhere Popularität erlangte jedoch das arcadige Motorradrennspiel Hang-On von SEGA, vor allem aber die Outrun-Serie mit dem Ferrari Testarossa und einer hübschen blonden Beifahrerin als Aushängeschild. Doch auch bei der Spielmechanik gab es dank nichtlinearer Streckenführung, Radiostationen sowie unterschiedlicher Enden einiges zu entdecken. Kein Wunder also, dass unzählige Neuauflagen und Remakes folgen sollten und Outrun heutzutage fester Bestandteil der Videospiel-Popkultur ist.

    Die Fusion von Renn- und Ballerspiel erfolgte im Jahr 1987 in Form von Roadblasters, einem damals überaus populären Genrevertreter. Auf die Spielhallenversion folgte vier Jahre später eine Fassung für das SEGA Mega Drive. Neben dem Spritverbrauch musste man in erster Linie auf bewaffnete Gegenspieler achten und diversen Geschossen sowie Minen ausweichen. Selbstverständlich konnte das eigene Gefährt ebenfalls bis auf die Zähne bewaffnet werden. Doch auch nervtötende Elemente, wie der allseits unbeliebte Gummibandeffekt, tauchten in diesem Jahr auf - zuerst in Final Lap, dem inoffiziellen Nachfolger zu Pole Position von Namco. Davon abgesehen bot der Titel jedoch gravierende Verbesserungen in puncto Grafik und erlaubte acht Spielern, auf dem Suzuka Circuit gegeneinander anzutreten.

    Ende der zweiten Runde

    Square wagte mit dem einigermaßen hübschen Rad Racer einen Ausflug in die Welt der Rennspiele. Durch die beiliegende Pappbrille konnte man den NES-Titel sogar in 3-D genießen. Doch die Konkurrenz holte schnell auf: Noch im selben Jahr fuhr Test Drive eine ganze Riege lizenzierter Traumwagen auf, darüber hinaus gab es auch hier limitierte Benzinvorräte und Gegenverkehr auf der Straße. Ein Konzept, das auch 2006 noch einmal in Test Drive Unlimited für die Xbox 360 und die folgenden Umsetzungen verwendet und ausgebaut wurde. Entwickler Eden Games integrierte neben 91 Edelkarossen die komplett frei befahrbare Hawaii-Insel Oahu und schuf das Subgenre „Massively Open Online Racing“, da jederzeit andere Spieler per Internet-Anbindung im eigenen Spiel auftauchen konnten. Zugunsten des kommerziell weniger erfolgreichen Nachfolgers von 2011 wurden die Server jedoch längst abgeschaltet.

    1988 versuchte sich Rare mit RC Pro Am an einer isometrischen Sicht sowie dem Einsatz von Items, angereichert durch die Integration leichter RPG-Elememente. Ein Jahr später etablierte der Polygon-Racer Hard Drivin' eine frei befahrbare Welt sowie die sofortige Wiederholung eines Crashs im sogenannten Instant Replay und war damit seiner Zeit voraus. Die Achtziger wurden abgerundet durch Indianapolis 500 für DOS-Systeme und das Amiga. Die von Electronic Arts vertriebene Simulation setzte neue Standards für Realismus in Rennspielen und bot das volle Indy-500-Rennen inklusive 33 lizenzierter Wagen auf der Strecke, physikalisch bedingter Ausfälle und zahlreicher Setup-Möglichkeiten. Während des eigentlichen Rennens durfte man lediglich aus der First-Person-Sicht steuern, erst im Nachhinein konnte das Geschehen auch im Replay betrachtet werden. Im nächsten Teil unserer großen Rennspiel-History fahren die Neunziger einiges auf. Freut euch auf Perlen wie F-Zero, Micro Machines, Ridge Racer und Need for Speed!

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