Test - Heroes of Might and Magic 5 – Hammers of Fate : Heroes of Might and Magic 5 – Hammers of Fate
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'Heroes of Might and Magic 5' hat es in der Tat geschafft, nach dem enttäuschenden vierten Teil der legendären Serie wieder Leben einzuhauchen. Klar, dass ein Add-on dann nicht lange auf sich warten lässt. Wir haben die Erweiterung unter die Lupe genommen.
Hinter den sieben Bergen ...Mit 'Hammers of Fate' betritt eine völlig neue Fraktion die 'Heroes of Might and Magic'-Welt: die Zwerge. Zwar gab es schon Zwerge in den früheren Teilen der Reihe, aber immer nur als Kreaturen und nicht als eigenständige Fraktion. Dementsprechend unterscheiden sie sich auch von den Zweitlevel-Figuren der älteren Spiele und auch von den Zwergen der Grimmschen Märchenwelt. Ihre Wurzeln sind vielmehr in den nordischen Mythen zu finden, auf die auch Tolkien zurückgegriffen hat. So ist die neue Fraktion im Add-on auch im hohen Norden zu finden, inmitten zerklüfteter Berge und verschneiter Pässe.
Anzutreffen sind die Zwerge schon in der ersten der drei neuen Kampagnen, aber nur als Gegner. Und hier werden auch ihre Stärken sofort klar: Die Zwerge sind sehr defensiv ausgerichtet, d. h. es ist richtig schwer, ihre Städte einzunehmen oder auch größere Armeen zu besiegen. In der zweiten Kampagne spielt ihr dann das erste Mal die neue Fraktion und sofort kommt ihre Schwäche zum Vorschein: Mit Niedriglevel-Kreaturen ist im Angriff kaum ein Blumentopf zu gewinnen und die Belagerung einer Stadt kann sich schnell als Katastrophe entpuppen. Damit das Balancing trotzdem stimmt, verfügen die Zwerge über Runenmagie. Hiermit können im Kampf zum Beispiel getötete Einheiten wiederbelebt werden oder ausgewählte Einheiten doppelt so weit ziehen. Im Großen und Ganzen lässt sich sagen, dass die Zwerge anfangs schwach sind, sich aber im späteren Spiel mit der entsprechenden Taktik sehr effektiv und vor allem ganz anders spielen lassen als die bisherigen Fraktionen.
Die Karawane zieht weiterEine weitere Neuerung ist gar nicht so neu, denn es gab sie schon im vierten Teil der Reihe: Karawanen. Mit diesen könnt ihr Kreaturen aus Städten oder Gebäuden auf der Karte in eine von euch ausgewählte Stadt schicken. Das erspart eurem Helden eine Menge Laufarbeit. Vor allem das Verschicken aus Gebäuden macht Sinn, da ihr euch so das Abklappern der ganzen Karte sparen könnt (was ohnehin eine nicht sehr sinnvolle Strategie wäre). Allerdings können Karawanen auch überfallen werden. Geschieht das, schaltet das Spiel in den bekannten Kampfmodus. Der Kampf ist allerdings fast immer aussichtslos, da die Karawanen nicht von Helden begleitet werden können. Auf der anderen Seite könnt ihr natürlich auch die Gegner prima vom Nachschub abschneiden, wenn ihr deren Karawanen an strategisch günstigen Punkten abfangt.
Neue Karten – alles Zufall?Worauf viele Spieler sicherlich gewartet haben, ist jetzt da: der Zufallskartengenerator. Sind alle Kampagnen gespielt und habt ihr die Einzelszenarien auch hinter euch gebracht, hilft nur eins: selbst Karten bauen. Das geht dank Zufallskartengenerator ganz einfach: Nur bestimmte Rahmenwerte eingeben und schon erstellt das Spiel in kurzer Zeit eine neue Karte. Leider sind hier immer noch einige Bedingungen nicht einstellbar, so zum Beispiel ein Team-Modus. Um die Karte abzurunden, könnt ihr sie allerdings in den Editor laden und dort bearbeiten, was je nach Umfang der Änderungen etwas nervenaufreibend sein kann, da der Editor trotz Überarbeitung immer noch nichts für Einsteiger ist.
Alle auf einmalEine weitere Neuerung ist der Simultanmodus im Multiplayer-Spiel. Dieser bewirkt, dass zu Beginn einer Multiplayer-Partie alle Teilnehmer gleichzeitig ziehen können, wodurch lästige Wartezeiten entfallen. Erst wenn zwei Spieler aufeinander treffen, schaltet das Spiel wieder in den normalen, rundenbasierten Modus.
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