Test - GT Legends : GT Legends
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Die Auswahl an Wagen ist überwältigend. Vom Mini Cooper S über die Viper Stingray bis zum Porsche 911 RSR finden sich 95 Fahrzeuge. Insgesamt gibt es 28 verschiedene Typen. Einige Wagen bekommt man nur, wenn man bestimmte Events siegreich abschließt. Die Streckenvielfalt ist nicht ganz so groß, aber dennoch ausreichend. Es gibt zwölf Strecken, von denen es 26 Varianten gibt. Sie sind alle aus der Gegenwart, da, wie schon erwähnt, eine Rennserie der Gegenwart mit historischen Rennwagen nachgebildet wird.
Das Wichtigste bei einem Rennspiel ist das Fahrverhalten. Jeder Wagentyp verhält sich anders. Der Mini ist aufgrund des geringen Radstandes etwas nervös zu fahren und neigt beim Anbremsen zum Ausbrechen. Doch wie alle anderen Wagen fährt sich auch dieser ansonsten eher untersteuernd. Was bei den schwächeren Wagen noch nachvollziehbar ist, wirkt beim Porsche 911 RSR unglaubwürdig. Die alten 911er waren dafür berühmt, wahre Heckschleudern zu sein. Hier kommt das Heck höchstens mal rum, wenn man wirklich ungeschickt aufs Gas tritt. Mit etwas Feingefühl ist der Porsche wirklich unproblematisch um die Kurven zu bringen. Nur ungeübte Fahrer werden Probleme mit den Wagen haben. Simulationserfahrene Fahrer könnten aufgrund der geringen Herausforderung enttäuscht werden.
Technik vom Feinsten – aber teuer erkauftAuch grafisch hat 'GTL' gegenüber 'GTR' einen großen Schritt nach vorne gemacht. 'GTL' unterstützt jetzt DirektX-9-Effekte und verwöhnt den Fahrer mit hoch auflösenden Texturen. Alle Strecken wurden originalgetreu nachgebaut. Sogar die Objekte am Streckenrand sind alle vorhanden, wenn man die Streckendetails auf maximal stellt. Die Strecken werden nur noch von den Wagen selbst übertroffen. Jeder einzelne Wagen entspricht im kleinsten Detail dem Original. Selbst die Fahrer sind voll animiert, die Arme bewegen sich mit dem Lenkrad und greifen zum Schalthebel. Sogar die Füße sind beweglich und geben Gas, bremsen und kuppeln. Der Körper und der Kopf lehnen sich in den Kurven seitwärts. So viele Details fordern allerdings einen sehr hohen Preis. Mit einem Computer der Mittelklasse muss man viele Details abschalten, um flüssig spielen zu können. Dies ist allerdings bei modernen 3D-Shootern bereits gängige Praxis und der Verzicht auf einige Details ist auch kein Beinbruch, da die Grafik erst bei minimalen Einstellungen unansehnlich wird, wenn die meisten Streckenobjekte ausgeblendet werden.
Das Schadensmodell ist dagegen recht einfach ausgefallen. Selbst Unfälle mit Höchstgeschwindigkeit ergeben vergleichsweise nur leichte Verformungen.
Der Motorensound hingegen ist sehr gelungen. Die PS-schwachen Motoren klingen nicht so kräftig, aber sehr glaubwürdig. Doch die V8-Motoren der amerikanischen Kraftprotze klingen richtig brutal und machen richtig Spaß. Die Musik im Menü ist ganz nett, aber kein Meisterwerk. Sie lässt sich in den Optionen ausschalten.
Nachgetestet: Der Multiplayer-Modus
Der Mehrspielermodus verfügt via LAN und Internet lediglich über die Möglichkeit, mit nur 15 weiteren Fahrern über die Piste zu brettern. Gegenüber der Beta hat sich hier also nicht viel getan. Sehr schade. Gerade auf längeren Strecken, wie etwa Spa, wird das Rennen für den Einzelnen recht schnell sehr einsam, da sich unterschiedlich schnelle Fahrer auf der Strecke rasch verteilen. So werden Online-Rennen zum Zeitfahren.
Nachdem 'GTR' im Multiplayer große Startschwierigkeiten hatte und ein vernünftiges Fahren online kaum möglich war, scheint SimBin dieses Mal dazugelernt zu haben. Die Rennen laufen im Großen und Ganzen stabil. Es gibt nur sehr wenige Beschwerden über Disconnects oder Lags. Auch die Kollisionsabfrage ist recht gut, kleine Rempeleien sind durchaus erlaubt, ohne dass es gezwungenermaßen zu einem Unfall kommt. Natürlich sollte man sich dennoch vom Blech des Gegners fernhalten, da größere Unfälle für einigen Unmut bei den Onlinefahrern sorgen. Leider fehlt ein System, um Chaoten, die 'GT Legends' mit 'Destruction Derby' oder 'Burnout' verwechseln, von den Servern fernhalten zu können. Bei der 'Nascar Racing'-Reihe von Papyrus funktioniert das System recht gut und sorgt für bessere Rennen. Immerhin gibt es nach dem Rennen abhängig von der erreichten Position Credits, mit denen man weitere Wagen freischalten kann. Allerdings geht das Creditssammeln offline schneller.
Leider gibt es auch einige Bugs. Sie stören zwar nicht den Spielablauf, sind aber dennoch ärgerlich. So ist die nicht scrollbare Zeitenliste der offensichtlichste Bug. Es sind so nur die Zeiten der Top 11 zu sehen. Außerdem fehlen bei einigen gegnerischen Wagen die Schatten. Bei der Spitzengrafik ein hässlicher Bug. Einige Spieler meldeten auch Spielabstürze, als sie die Serverliste in der Lobby sortieren wollten. Das Spiel beendete sich dann unverzüglich ohne Fehlermeldung.
Auf der Serverseite enttäuscht 'GT Legends’ etwas. Der Dedicated Server startet zwar jetzt von Anfang an ohne CD, bietet aber nicht mehr Features als der Server von 'GTR'. Die Länge des Trainings und der Qualifikation ist zwar frei einstellbar, dafür ist die maximale Spielerzahl auf nur 16 Fahrer begrenzt. Die Schwierigkeitsgrade sind ebenfalls nur in fünf Stufen auswählbar. Viele Optionen sind nur in einer riesigen unübersichtlichen Textdatei zugänglich. Hier ist für Serveradmins viel Arbeit angesagt. Eine Möglichkeit, um den Dedicated Server aus dem Spiel heraus zu administrieren, gibt es leider auch nicht. Daher benötigt man einen direkten Zugriff auf den Desktop des Servers, um Einstellungen und Strecken zu ändern oder Spieler notfalls zu kicken. Es gibt zwar Möglichkeiten, per Vote eine neue Strecke zu laden oder jemanden zu kicken, doch dazu müssen sich die Spieler einig sein.
Der Onlinemodus ist also durchaus stabil und bietet kurzweilige Rennen. Doch der Fokus lag bei der Entwicklung von 'GT Legends' ganz klar beim Einzelspielermodus. Eigentlich schade, da es nach dem Vollenden des Karrieremodus keine weiteren Anreize gibt als den Multiplayermodus.
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