Test - Fire Emblem Engage : Gesund geschrumpft? Der Nachfolger zum genialen Three Houses ist anders
- NSw
Fire Emblem: Three Houses stellte nichts weniger als einen Meilenstein fürs Genre der Runden-Taktikspiele dar. Denn nicht nur kitzelte es gekonnt den Suchtnerv, den rundenbasierte Einheitenschiebereien traditionell fast schon zwangsweise zu reizen vermögen. Vor allem sorgte es mit seinem ausufernden sozial menschelnden Überbau dafür, dass einem die Einheiten, die man in die Schlacht führte, nicht bloß wie Anhäufungen von Zahlenwerten und Ausrüstung vorkamen, sondern wie richtige Personen, die schließlich sogar zu Freunden wurden. Der Nachfolger Fire Emblem Engage schlägt nun wieder eine etwas andere Richtung ein, fokussiert sich stärker auf die taktischen Kämpfe und … hmm, ja, was eigentlich?
Nach tausend Jahren im friedlichen Schlummer, werdet ihr als auserwählter Held, als sogenannter Wyrmgott, daraus erweckt, um der wiedererstarkenden Bedrohung durch den Dämonendrachen Einhalt zu gebieten. Und so zieht ihr los, um die vier Reiche des Landes zur Unterstützung in eurem Feldzug zu einen, neue Verbündete für eure Truppe zu rekrutieren und die zwölf legendären Emblem-Ringe zusammenzutragen, die ihrem Träger die Macht der alten Helden verleihen.
Der Vorgänger Fire Emblem: Three Houses sorgte vor allem durch sein „Drumherum“ für Aufsehen, das die abstrakten Taktikkämpfe in ein umfangreiches, kuschelig emotionales Nest bettete: Zwischen den Einsätzen verbrachte man die Freizeit mit seinen Mitschülern der Helden-Akademie, lauschte ihren Geschichten, teilte Freud und Leid und knüpfte zarte Bande, die sich irgendwann wie echte Freundschaft anfühlte. Und als wäre das und die 40 Stunden Spielzeit, die sich daraus für einen Durchgang ergaben, noch nicht genug, ließen sich vier komplett unterschiedliche Geschichten erleben, je nachdem welchem der Häuser man seine Treue schwor – was die Spieldauer mal eben vervielfachte.
Fire Emblem Engage – nennen wir es vorerst mal: - „entschlackt“ diesen exorbitanten Umfang seines Vorgängers in nahezu jederlei Belang. Statt des „vier Spiele in einem“-Ansatzes von Three Houses präsentiert es nur noch eine einzige, geradlinig durcherzählte Geschichte – prinzipiell nicht verkehrt, dürften doch nur die hartgesottensten Fans überhaupt alle verschwenderisch liebevoll gestalteten Inhalte im Vorgänger zu Gesicht bekommen haben. Auch bei der menschelnden Interaktion mit den Gefährten setzten die Entwickler radikal den Rotstift an und dampften sie auf das Nötigste ein.
Fire Emblem Engage hat anscheinend im Ansinnen, das für manchen erschlagend wirkende soziale Miteinander des Vorgängers auf einen gesunden Mittelweg einzunorden, es wieder enger mit dem eigentlichen Kern des Spiels, den taktischen Kämpfen, zu verzahnen und diesen dadurch wieder stärker ins Zentrum der spielerischen Erfahrung zu rücken. Ob die Entwickler damit den richtigen Weg einschlagen und ob sie darauf auch tatsächlich dort ankommen, wo sie mutmaßlich hin möchten, das kann man so oder so sehen.
Kampfsystem: gemeinsam stärker
Bleiben wir daher erstmal beim neuen, alten Herz des Spiels, seinem Kampfsystem, dessen Besonderheit schon immer den Markenkern der Serie ausmachte: einen Spagat zu schlagen zwischen großer taktischer Tiefe, diese aber gleichzeitig an die Persönlichkeiten der Figuren und ihre Beziehungen sowie Geschichten zueinander zu binden. Während Fire Emblem Engage jeden anderen Aspekt von Three Houses stark herunterfährt oder gleich komplett weglässt, baut es diesen konsequent aus.
In den Rundenkämpfen müsst ihr nämlich nicht einfach nur Angriffsstärke und Verteidigungsleistung bei euren Zügen berücksichtigen, sondern eine ganze Palette von Faktoren: Zunächst wäre da ein ausgefuchstes Stein-Schere-Papier-Prinzip, das bestimmte Einheitentypen gegen die einen stark begünstigt, während es sie gegen andere wiederum nahezu chancenlos macht. Schwerter sind gut gegen Äxte, Äxte sind gut gegen Lanzen, und Lanzen gegen Schwerter, so schließt sich der Kreis. Natürlich spielt auch der Untergrund eine gewichtige Rolle: Wer sich im Gebüsch verschanzt, ist schwerer zu treffen, und wer sich durch Treibsand bewegt, kommt nur langsam voran. Nahkämpfer haben einen Vorteil gegen Bogenschützen und umgekehrt. Und jede Einheit verfügt über unterschiedliche Bewaffnung, Zauber, Eigenschaften und Spezialausrüstung, ist entweder beritten, gepanzert, geflügelt oder magisch begabt, was jeweils entsprechend überlegt eingesetzt werden muss.
Das schicke Sahnehäubchen auf dieser reichlichen Masse an taktischen Möglichkeiten stellen die zwölf Emblem-Ringe dar, die ihr nach und nach im Spiel erbeutet. Sie entfesseln nicht nur mächtige Spezialfähigkeiten, sondern wissen ihre Beschwörung mit dem titelgebenden Abrakadabra des „Engage!“ auch fesch in Szene zu setzen. Mit ihnen lasst ihr verheerende Angriffe auf eure Gegner prasseln, teleportiert euch mal eben übers halbe Spielfeld, um dem Feind in den Rücken zu fallen, oder breitet einen flächendeckenden Flammenteppich über einer ganzen Ansammlung von Gegnern aus. Die Emblem-Fähigkeiten im richtigen Moment einer Schlacht aufgeladen zu haben und sie regelmäßig zu verbessern, stellt nicht selten das Zünglein an der Waage im Kampfverlauf dar.
Und als wäre das nicht alles schon genug, müsst ihr beim schachartigen Rochieren eurer Einheiten neben all diesen Faktoren vor allem noch darauf achten, welche Einheit sich während eines Angriffes in Reih und Glied mit einer anderen befindet. Denn dadurch erhaltet ihr nicht nur deren schlagkräftige Unterstützung, sondern stärkt auch die Freundschaft zu ihr. Dies verbessert wiederum nicht nur die gemeinsame Schlagkraft, sondern tritt auch die unzählig vielen kleinen Geschichten zwischen den Kämpfen los, in denen sich eure Gefährten in kurzen Zwischensequenzen aussprechen, anfreunden oder gar miteinander anbandeln, wenn sie nach und nach in jeweils drei Stufen im Freundschafts-Level aufsteigen.
Angesichts von über 30 Charakteren, von denen jeder mit jedem seine eigene kleine Beziehungsgeschichte erfährt, muss man schon ein bisschen in Mathe aufgepasst haben, um überhaupt in der Lage zu sein auszurechnen, welch unvorstellbar hohe Zahl an Nebenhandlungen Fire Emblem Engage dadurch erzählt – jedenfalls so viele, dass man nur einen Bruchteil davon in einem Spieldurchgang je erleben wird.
Nicht-mehr-so-ganz-soziales Netzwerk
Diese kurzen Episoden der jeder-mit-jedem-Freundschaften treten an die Stelle der täglichen Dialoge mit den Mitschülern aus Three Houses, von denen ansonsten nicht viel übrig geblieben ist. Zwar könnt ihr euch im Schloss, das als Hub-Welt an die Stelle der Kloster-Akademie rückt, noch immer mit jedem eurer Gefährten unterhalten, mehr als austauschbare Floskeln der Marke „Schönes Wetter heute“ oder „Ich bin bereit, euch in die Schlacht zu folgen“ werden dabei aber nicht ausgetauscht. Wer genau diesen Aspekt an Three Houses schätzte, dürfte von Engage enttäuscht sein.
Generell ist von all den Facetten, die den Aufenthalt in der Akademie des Vorgängers Three Houses prägten und bei jedem Besuch zu etwas Besonderem machten, in Engage wenig zu spüren. So bleibt der soziale Hub vor allem eine Anlaufstelle für tägliche Routinen, die hauptsächlich aus banalen, größtenteils gar sinnlosen Betätigungen bestehen. Bei Händlern lassen sich neue Waffen und Tränke für die nächste Schlacht erwerben, bereits eroberte Reiche können mit Mitteln aus der Staatskasse ausgebaut werden, um die Belohnungen für Missionen zu erhöhen, und mit erbeuteten Schmiedematerialien fertigt ihr Ringe an, die euren Einheiten kleine Vorteile im Kampf bescheren.
Die meisten Unternehmungen im Schloss fallen aber dermaßen lästig aus, dass man froh sein kann, dass sie spielerisch weitgehend nutzlos sind und deswegen getrost ignoriert werden können. Letzten Endes beschränkte ich mich irgendwann nur noch auf das Nötigste und lief anschließend nur mal eben schnell im Kreis, um im Obstgarten und Stall ein paar Zutaten wie Äpfel und Eier für die Mahlzeiten zu ernten, mit denen man zwei Gefährten täglich zum Essen einlädt und so die Bande zwischen ihnen stärkt.
Denn warum sollte ich die nervenden Minispiele am Übungsplatz über mich ergehen lassen, wenn ich dadurch ohnehin nur unbedeutende Buffs für den nächsten Kampf erhalte, die mir danach wieder genommen werden? Das süße Haustier zu streicheln und zu füttern, mag anfangs noch verzücken, ist aber danach nur noch eitle Trödelei. Ein Angel-Minispiel … uff, nicht auch noch das. Immerhin die Übungskämpfe in der Arena bringen wertvolle Erfahrungspunkte für meine Einheiten, allerdings in erster Linie nur für solche, die ohnehin schon overpowered sind, und nicht für die schwachen, die sie eigentlich nötig hätten. Überhaupt leveln in Fire Emblem Engage nur solche Einheiten, die ich auch in den Kampf mitnehme – was nach kürzester Zeit dazu führt, dass ich schwächere oder neue Einheiten komplett aussortiere und dadurch auch nie ihre Geschichten weiter verfolge.
Fire Emblem Engage ist voll von solcherlei Spieldesign-Entscheidungen, deren Sinn sich mir nicht erschließen will. Ständig hatte ich das Gefühl, womöglich irgendetwas nur nicht verstanden zu haben. Nebenmissionen zum Beispiel sind meistens schwerer und erfordern eine höhere Charakterstufe als die nächste Hauptmission, was dazu führt, dass man die meisten davon einfach ignoriert und stattdessen direkt von Hauptmission zu Hauptmission springt. Andauernd schmiede ich neue Ringe, die sich irgendwann zu Hunderten im Inventar anhäufen und doch nur wenig Nutzen bringen, obwohl das Spiel von ihnen sogar seinen Namen trägt. Das Minispiel, in dem ich die Ringe nach jeder Schlacht polieren muss, nervt ohnehin nur. Wichtige Funktionen wie das Aufrufen der Freundschaftsgeschichten sind in Untermenüs von Untermenüs versteckt. Das Einheiten-Balancing steht generell auf wackligen Beinen. Ich könnte noch seitenweise weiter aufzählen.
Andere Aspekte wiederum, die einen bedeutsamen Nutzen haben, verzetteln sich oftmals in einen dermaßen ausufernden Wust an Möglichkeiten und kleinteiliger Fummelei, dass ich schnell die Lust verliere, mich überhaupt mit ihnen zu beschäftigen. Allein schon mir ständig zu überlegen, welche Einheit ich am besten mit welcher anderen weiter anfreunde, dafür am besten noch ständig zum Wahrsager renne, um mir die Statistiken dazu anzuschauen, und aus Hunderten von Kochrezepten ein passendes auswähle, das allen schmeckt und die maximalen Werteverbesserungen verspricht, bringt mich bei aller Liebe früher oder später an den Rand des Wahnsinns.
Sicherlich wird es Spieler geben, die sich mit Leidenschaft in eine derartige Spieltiefe versenken können, eine eigene Wissenschaft daraus machen und darüber jauchzen, wenn ihre Lieblingscharaktere Brüderschaft schließen. Wer die Geduld oder einfach nur die Lust dazu aber nicht aufbringt, der straft viele Aspekte des Spiels schon bald mit Missachtung und Gleichgültigkeit.
Zwischen komplex und unnötig kompliziert
Nun sind das alles Punkte, die keineswegs untypisch für japanische Spiele im Allgemeinen und JRPGs im Speziellen sind. Letztlich schnürt Fire Emblem Engage einfach nur ein Paket, aus dem sich am Ende jeder selbst herauspickt, was ihm gefällt, und den Rest ignoriert. Trotz aller Vereinfachungen im Vergleich mit Three Houses fährt Engage immer noch eine erstaunliche spielerische Bandbreite auf, die genug Motivation für Geschmäcker unterschiedlichster Couleur gewähren. Wer sich nicht mit allen auseinandersetzen möchte, der beschränkt sich im normalen Schwierigkeitsgrad einfach auf diejenigen, die noch Freude bereiten.
Da sich während der Kämpfe ohnehin jeder einzelne Zug rückgängig machen lässt und der Kampfverlauf an jeden beliebigen Zeitpunkt zurückgespult werden kann, sind auch Normalspieler in der Lage, sorglos mit den spielerischen Möglichkeiten zu experimentieren, ohne sie vollends durchschauen zu müssen. Über weite Strecken reicht es, halbwegs den Unterschied zwischen Stein, Schere und Papier zu kennen, um einen Kampf zu gewinnen. Alles Weitere klärt sich dann nebenbei. Auch ist das Spiel sehr großzügig und ausführlich darin, euch bereits vor Beendigung eines jeden einzelnen Zuges anzuzeigen, welcher Ausgang, Schaden und Verletzung zu erwarten ist, sodass bei sorgfältiger Planung keine unliebsamen Überraschungen mehr folgen – wie etwa bei XCOM, wo trotz 90% Trefferwahrscheinlichkeit regelmäßig Schüsse daneben gehen. Seinen vollen Reiz entfaltet Fire Emblem Engage erst auf den höheren Schwierigkeitsgraden, wenn man dazu gezwungen ist, sich mit jedem seiner Aspekte tiefgreifend auseinanderzusetzen, jeden einzelnen davon in seiner Taktik zu berücksichtigen und daraus die passende Vorgehensweise zu entwickeln.
Dies wiederum schickt Fire Emblem Engage etwas unentschlossen auf verlorenen Posten bei der Suche nach seiner Zielgruppe. Hardcore-Strategen, die bei jedem Zug Dutzende Faktoren in ihre Überlegungen einbeziehen möchten, finden ein üppiges Büffet der Möglichkeiten vor, müssen aber schon eine geballte Ladung Leidenschaft (oder eher Leidensbereitschaft) mitbringen, um an derart viel Kleinklein ihre Freude zu entwickeln. Vermutlich richten sich die Entwickler mit Engage in erster Linie an die Oldschool-Fans der alten Teile (aus denen auch ein paar Charaktere zurückkehren), die den sozialen Kosmos von Three Houses als überflüssiges Beiwerk auffassten, vernachlässigen dabei aber jene, die genau deswegen erst zum Fan wurden.
Denn was die Entwickler vermutlich gerne als Komplexität und spielerische Tiefe verstanden wissen wollen, stellt sich mir in erster Linie nur unnötig kompliziert und völlig überladen dar. Wo in Three Houses auch abseits der Schlachten ein Herz in Form zwischenmenschlicher Gefühle schlug, schlägt in Engage lediglich der mechanische Takt von alltäglichem Trott.
Sicherlich reißen die Rundenkämpfe irgendwann in die für sie typische Motivationsspirale, und auch die Rahmenhandlung erfüllt effektiv ihren Zweck, den Spieler am erzählerischen Haken durchs epische Fantasy-Abenteuer zu ziehen. Doch wenn ich diese eingangs nur in einem lieblosen Absatz abgehandelt und seitdem kein Wort mehr darüber verloren habe, dann in voller Absicht, weil auch sie nicht mehr als zum Nötigsten bereit ist. Im Grunde verläuft ein Großteil der Handlung nach dem stets gleichen Muster: Ankunft in neuem Gebiet, „Hallo, Hallo, ich bin der Prinz und geleite euch zur Königin“, oh Hilfe, das Schloss wird gerade angegriffen, bitte rettet uns, puh, gerade nochmal gut gegangen, zum Dank dafür schließe ich mich eurer Truppe an, weiter geht’s, Ankunft in neuem Gebiet, „Hallo, Hallo, ich bin die Prinzessin und bringe euch zum König“, oh Hilfe, das Schloss wird gerade angegriffen …
Erst nach etwa 15 Stunden wartet Engage mit einer gänsehautwürdigen Wendung auf, wie sie Three Houses in steter Regelmäßigkeit zu inszenieren wusste, bevor dann wieder weitere 15 Stunden bis zur nächsten kurz vor Schluss vergehen. Ansonsten verlässt sich Engage für seinen Unterhaltungswert vor allem auf seinen japanisch-verschrobenen Humor, der sich aus den schrulligen Persönlichkeiten seiner bewusst übertrieben eindimensional skizzierten Charaktere speist: Der zutiefst unsichere Bogenschütze etwa fleht bei jeder Gelegenheit verzweifelt um Gnade für seine eingebildete Unfähigkeit, die Hula-Tänzerin ist geradezu besessen davon, Lieder über die Vorzüge von gegrilltem Fleisch zu singen, und die kleine Zauberin kreischt jedes Mal wie der pubertierende Fan einer Boyband vor Begeisterung, wenn sie der auserwählte Held nur eines Blickes würdigt. Geradezu verstörend komisch wird es, wenn die großbusige Drachenreiterin darauf besteht, ihr Bett neben dem des Helden aufzustellen, um seine Anmut auch im Schlaf bewundern zu dürfen.
Generell beschränkt sich das komplette Frauenbild von Fire Emblem Engage auf exakt zwei stereotype Gruppen: quietschige kleine Mädchen und auffallend ausfallend dekolletierte Ladys. Japanischen Spielen dies ausgerechnet jetzt und lediglich in einem Nebensatz zum Vorwurf zu machen, mag Engage gegenüber unfair erscheinen, fügt sich aber in ein Gesamtbild, das in so ziemlich jederlei Hinsicht wie das Kondensat typischer Untugenden von Spielen aus diesem Kulturkreis anmutet: ein völliger Overkill an Spielmechaniken, die sich allenfalls zufällig zu einem stimmigen Ganzen kurzschließen, ein erzählerischer Fokus auf schrille Figuren, die von der Einförmigkeit des eigentlichen Plots ablenken sollen, ein lieblos altbackenes Interface und drumherum viel Krimskrams, der weniger für den spielerischen Nutzen als vielmehr für verträumte Ahs und Ohs da ist.
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Für Letzteres gibt Engage auch regelmäßig Anlass, vor allem durch seine schicke Präsentation in den Zwischensequenzen: Wenn da die Zaubersprüche wild und bunt funkeln und sich die dämonischen Widersacher mit epischem Paukenschlag offenbaren, vergisst man mitunter für einen Moment, es gerade nicht mit einem Anime, sondern einem Switch-Spiel zu tun zu haben. Was den Rest der Zeit nur schwerlich gelingen will. Gerade die Kämpfe machen in der fast schon abstrakt anmutenden Draufsicht einen derart schmucklosen Eindruck, dass man allein deshalb bedauert, dass auf ihnen wieder der Fokus des Spiels liegt. Auch die Musik schwankt mitunter geradezu befremdlich zwischen epischer Symphonik und disharmonischem Retro-Geklimper.
Nun mag ein Teil meiner Kritik nicht nur dem deutlich besseren Vorgänger geschuldet sein, sondern auch dem unlängst erschienenen Midnight Suns, das sich das Three-Houses-Spielprinzip nahm und nicht nur technisch auf ein Niveau hievte, das ein verhältnismäßig kleines Switch-Spiel nie und nimmer erreichen kann, sondern es auch spielerisch in jederlei Hinsicht gleich mehrere Schritte weiter trug. Engage hingegen geht ein ganzes Dutzend rückwärts und scheint am Ende nicht mehr so recht zu wissen, wo es ursprünglich mal hin wollte.
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